Planet Raummaschine

July 25, 2017

Superlevel

afk #010: Die Evolution von Thumper

Manchmal könnte man glauben, Videospiele erscheinen auf magische Art und Weise in unseren Download-Listen. Als würden alles mit der Ankündigung des Releasedatums und dem ersten Trailer anfangen. Kickstarter-Dokumentationen, Post-Mortems und Early Access haben daran sicher etwas geändert, aber ein wirklich tiefer Einblick in den kreativen Entstehungsprozess eines Spieles ist doch immer noch eher eine Seltenheit. Doch wer sich auf der diesjährigen A MAZE um die Ecke des Vortragsraums wagte, konnte genau so etwas entdecken. Unter dem Namen “Devolution” organisierte die BTK Hochschule für Gestaltung hier eine spielbare Dokumentation der gesamten Entwicklung von Thumper – von ersten Tech-Demos bis zur Virtual-Reality-Version auf der PlayStation 4.

Entwickelt wurde das Rhythmusspiel von Brian Gibson und Marc Flury. Sieben Jahre arbeiteten die ehemaligen Angestellten von Harmonix an einem Spiel, das schlussendlich fast so etwas wie das Anti-Guitar-Hero geworden ist: Eine Achterbahnfahrt durch eine düstere und bizarre Landschaft, die von ihren Entwicklern selbst als “Rhythm Violence” beschrieben wird. In dieser folge von »away from keyboard« möchte ich euch mit auf eine Tour durch die gesamte Entwicklung des Spiels nehmen. Dafür besuchte ich nicht nur die Ausstellung in Berlin, sondern sprach auch mit Gibson, einem der beiden Köpfe hinter Thumper.

Radio Superlevel bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?
Die Musik in dieser Folge stammt von BADBADNOTGOOD, 18 Carat Affair, Lightning Bolt und Brian Gibson.

by Daniel Ziegener at July 25, 2017 08:15 AM

July 17, 2017

Ponytime

Ponytime #87: Kurz und schmerzlos

In Canterlot hängt der royale Haussegen schief – und nur Starlight Glimmer kann verhindern, dass der Streit zwischen zwei Schwestern erneut apokalyptische Auswirkungen hat.

by Ponytime Podcast at July 17, 2017 12:12 PM

July 15, 2017

Superlevel

Patatap

Wusstet ihr, dass der “Amen Break“, ein Schlagzeugsolo das Gregory C. Coleman aus den ’60ern, das am häufigsten gesamplete Stück Musik der Welt ist? Von N.W.A.’s Straight Outta Compton bis The Perfect Drug von den Nine Inch Nails taucht der nur wenige Sekunden lange Rhythmus in den Credits von mindestens 2239 verschiedenen Songs auf. Dabei fällt einem das nur selten bewusst auf. Ein Sample ist eben mehr als ein geklautes Bruchstück Musik.

Patatap lässt einen zwar nicht den Amen Break, aber mit diversen anderen Sounds im Browser spielen. Jeder Buchstabe auf der Tastatur ist einem Sample zugeordnet, das beim Drücken abgespielt wird. Mal ist das ein kurzer Drumbeat, mal der geseufzte Fetzen einer Gesangseinlage, ein piepender Computersound oder eine orientalisch angehauchte Flöte. Dazu wird der Klang mit über den Monitor fliegenden Punkten, Kreisen und Linien visualisiert.

Eine wirkliche Logik steckt hinter keinem der sieben verschiedenen Sets an Sounds, und das ist ganz wunderbar, um mit blindem Tastentippen zu experimentieren. Es dauert vielleicht (zumindest bei unrhythmisch Menschen wie mir) eine Weile, bis aus den unterschiedlich langen Samples ein wirkliches Zusammenspiel wird, aber dann lässt Patatap einen nicht mehr los, bis nicht 2239 verschiedene Klangkombinationen ausprobiert wurden. Mindestens.

by Daniel Ziegener at July 15, 2017 01:30 PM

July 12, 2017

Medium

Das Ende vom Lied

Sunset ist das unbeabsichtigte Requiem von Tale of Tales.

Sunset startet unvermittelt mit dem Blick auf eine Frau in der Spiegelung einer metallenen Fahrstuhltür. Diese gibt den Weg in ein sonnendurchflutetes Apartment frei. Hier und da stehen noch verschlossene Umzugskartons, aufgerollte Teppiche. Im Wintergarten eröffnen die zur Seite geschobenen Vorhänge den Blick auf eine Stadt. Ich beginne die großen, offenen Räume zu erkunden… nein, ich räume auf. Packe Kartons aus. Hänge Bilder an die Wände. Das sind die Aufgaben, die ein kleiner Zettel mir gibt.

“Who thinks about playing a game in a time like this?”

Schon vor einer Woche erreichte mich die Email von Kickstarter mit meiner Kopie von Sunset, aber ich fand bisher nicht die Zeit dazu es zu spielen. Nun installierte ich es zum ersten Mal — in dem Wissen, dass es das letzte Spiel von Tale of Tales sein würde. Dieses Wissen um den Abschied des Studios taucht Sunset von Anfang an in eine melancholische Stimmung, schon ab den ersten Schritten, die ich aus dem Fahrstuhl in das Apartment setze, in dem es spielt.

Die Amerikanerin Angela Burnes arbeitet im fiktiven Staat Anchuria Anfang der 70er Jahre als Reinigungskraft für den Geschäftsmann Gabriel Ortega. Einmal die Woche betritt sie mit einer Liste an Aufgaben seine Wohnung. Jeder Besuch läuft gleich ab. Um 17 Uhr erreicht Angela mit dem Fahrstuhl das Apartment, eine Stunde später verlässt sie es wieder mit selbigem, ohne Ortega jemals zu Gesicht zu bekommen. Jeden Tag hat sie eine neue Liste von Aufgaben. Aufräumen. Kochen. Dekorieren.

Ortega ist Kunstsammler, Kunstliebhaber, Intellektueller, Feingeist, das verraten die wenigen Einrichtungsstücke in seiner großflächigen Wohnung. Aber er ist auch Bürokrat, Zahnrad in einem unterdrückenden Regime. Es ist Angela, die ihn in den Widerstrand drängt, die ihm die Gräuel des Militärregimes und die Macht, über die er verfügt, aufzeigt, indem sie Unterlagen und Bücher, Fotos und Zeitungsartikel beim Aufräumen in seinen Blick rückt. Zumindest, wenn ich das will.

“Laborers of the world, unite!”

Viele von Angelas Aufgaben lassen sich auf verschiedene Arten ausführen: “warm” oder “kalt”. Mit Liebe und Sorgfalt oder einfach nur effektivem Fleiß. Manchmal putze ich den Boden gründlich, meistens wische ich nur grob durch. Irgendwann lasse ich diesen Teil ganz sein. Den Kalender stelle ich aber jeden Tag wieder auf das aktuelle Datum. Ich frage mich, ob mein Arbeitgeber es überhaupt bemerkt. Das Spiel jedenfalls tut es und belohnt mich nach einer Weile mit einem Achievement in Steam.

Do what you want” steht einmal auf dem Zettel, aber es gibt nichts zu tun. Das Apartment bleibt auch nach dutzenden Sonnenuntergängen kühl, leer und künstlich.

“Do we secretly hate art because we know it’s going to survive us?”

Mit der Zeit entwickelt sich zwischen Angela und Gabriel ein Dialog, auch wenn sie sich noch nie gesehen haben. Er hinterlässt Zettel in der Wohnung, Angela antwortet. Und über die Monate verändert sich die Wohnung, während die Stadt um sie herum zunehmend in Chaos und Bürgerkrieg versinkt. Schüsse hallen durch die Straßen, in der Ferne steigt Rauch von Bränden auf.

Gabriel und Angela kommen sich in dieser unruhigen Zeit näher. Es ist ihr Intellekt, den sie teilen, wenn sie sich mit Botschaften auf Zettelchen über von Surrealisten designte Schachbretter austauschen. Die Herleitung dieser Nähe funktioniert leider am besten für diejenigen, die an das bizarre Konzept der “Sapiosexualität” glauben. Dieser Personenkreis wird dann sicher aber auch eine Nähe zu Tale of Tales spüren, denn das Paar drückt ihre Liebe wenig subtil in der Spielwelt aus. Unzählige Bücher lassen sich entdecken und jedes von ihnen wird zu einem weiteren Achievement in Steam, das meine digitale Bibliothek zwischen Egoshootern und Rennspielen versucht in eine tatsächliche Bibliothek zu verwandeln.

“The duality tears me apart, everything about me all tangled up.”

Wenn Angela sich anstatt zu arbeiten hinsetzt und einfach nur die Zeit verstreichen lässt, beginnt sie in ihr Tagebuch zu schreiben. In diesen ruhigen Momenten vergisst Sunset völlig die Geschichte, die es gerade noch erzählte. In den Tagebucheinträgen lässt Angela ihre Gedanken schweifen, erzählt über Nietzsche, über afrikanische Kunst im Kolonialismus, über autoritäre Systeme und Freiheit oder einfach nur über Blumen.

Daraus entsteht das größte erzählerische Problem von Sunset: Es ist überladen mit Themen, die oftmals lediglich kurz angeschnitten, um dann doch nie wieder aufgegriffen zu werden. Anstatt zu Vielschichtigkeit beizutragen, wirken manche Passagen gestreckt und durch die fehlende Vertiefung beliebig.

Denn im Kern ist Sunset die Geschichte von Angela und Gabriel. Ob als heimliche Liebende oder gemeinsamer Teil des bewaffneten Widerstands, ob enge Verbundenheit oder kühle Distanz — der Weg, den diese Beziehung nimmt mag sich von Spielerin zu Spieler unterscheiden, und doch bleibt alles, was um sie herum geschieht, meistens nur eine Kulisse. Ein Fokus auf diese Beziehung und ihren Einfluss auf die Leben der beiden Beteiligten wäre oft mehr als genug gewesen.

Denn Sunset steckt trotz zäher Passagen voller wunderbarer und einzigartiger Momente. Wenn die klassische Arie aus der Stereoanlage durch Maschinengewehrsalven und Sirenen durchbrochen wird. Wenn Angela das Konfetti nicht in den Mülleimer, sondern auf die brennenden Häuserschluchten wirft. Wenn am Weihnachtsabend Asche statt Schnee über die Stadt niederfällt. Wenn Angela das erste Mal den Sonnenaufgang anstelle des Sonnenuntergangs sieht.

“One day I will be history, too.”

4000. Das ist die Zahl der Verkäufe von Sunset, einen Monat nach der Veröffentlichung. Enttäuscht und ernüchtert kündigte Tale of Tales darauf hin an, dass Sunset ihr letztes kommerzielles Videospiel sein würde. Es ist ohne Frage ein Verlust, so wie jeder und jede einzelne Entwickler_in, die dem Medium Videospiel den Rücken kehren, ein Verlust sind.

Die Wirkung von Tale of Tales’ frühen Werken wie The Graveyard oder auch The Path auf das, was heute Indiegame, Offgame oder Altgame genannt wird, ist nicht zu unterschätzen. Spiele wie Dear Esther und Gone Home wären ohne diese Vorstöße in das Terrain des “walking simulators”, der passiven Erzählung, vielleicht nicht entstanden. Und Gone Home ist auch das Spiel, mit dem Sunset sich nun vergleichen lassen muss. Aber Sunset ist nicht Gone Home. Sunset hat sich keine Viertelmillionen Mal verkauft. Und auch trotz teils begeisterter Reviews gelang Sunset nicht der Sprung aus der Nische in den Mainstream.

“You have tried, and that’s all that matters.”

Viele Worte können auf Schuldzuweisungen verbracht werden. Ob das bornierte Publikum, der übersättigte Markt oder schlechtes Marketing vielleicht schuld sind, ob die Veröffentlichung während des Steam Sales unglücklich war oder doch die schlechte technische Umsetzung von Sunset die Kundschaft fern hielt. Vielleicht ist es auch die teils arrogante Attitüde von Tale of Tales oder das künstlerische Selbstverständnis, die das Spiel unzugänglicher präsentierten als es sein wollte. Die Wahrheit liegt vermutlich irgendwo zwischen all dem.

Sunset ist ein introspektives Requiem, das so voller Abschied und Selbstreflexion steckt, dass es mich nicht einmal verwundern würde, wenn Tale of Tales schon ahnten, dass es das Ende eines Lebensabschnitts für sie sein würde. Und auch wenn Trauer und Enttäuschung ihren Schatten darüberlegen, so ist Sunset doch nicht nur dank seines Namens ein würdiges letztes Spiel für ein Studio, das seinen Stempel auf dem Medium Videospiel hinterlassen hat, selbst wenn er letztendlich auch schon etwas verblasst sein mag. Es gibt keinen Grund Tale of Tales zu vermissen, denn ihre Spiele werden immer noch bleiben.

Am letzten Tag, den Sunset zeigt, steht Angela auf, kocht Kaffee und blickt in die aufgehende Sonne.

Dieser Artikel erschien am 30. Juni 2015 auf Superlevel. Im Nachhinein passen viele der Aussagen, die ich über Tale of Tales getroffen habe, auch zum Ende dieser Webseite, die sich zwar Einfluss und Ruf, aber nie einen langfristig tragenden Erfolg erarbeiten konnte.


Das Ende vom Lied was originally published in Die Raummaschine on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

by Daniel Ziegener at July 12, 2017 06:35 PM

July 05, 2017

Superlevel

It is as if you were doing work v1.0

Die kapitalistische Leistungsgesellschaft ist ironischerweise immer wieder ein Thema von Spielen, die den tristen Büroalltag als sinnentleerten Gamification-Albtraum parodieren. Titel wie Deskjob, Papers, Please oder Job Simulator nehmen unsere Art zu Arbeiten mal mehr, mal weniger ernst unter die Lupe und führen den Spielenden dabei selbst vor. Wirklich neu ist die Idee hinter Pippin Barrs It is as if you were doing work zugegebenermaßen also nicht. Der Künstler (mit ganz großem “K”), der zuletzt eine virtuelle Ausstellung von virtuellem Wasser zusammenstellte, kann dem Subgenre trotzdem ein paar neue Facetten abgewinnen. Nach dem Login auf einer virtuellen Windows-Oberfläche müssen Mails beantwortet, Dokumente verfasst und allerlei sinnlose Popups geklickt werden. Ab und zu ist eine Pause erlaubt, manchmal gibt es ein Levelup für gesammelte ErfahrungsFleißpunkte.

Es ist leicht, in Barrs neuestem Werk eine durchaus abschätzige Parodie auf vermeintlich stupide (und aus seiner Sicht wohl auch unkreative) Bürojobs zu sehen – schon der Titel impliziert, dass keine echte Wertschöpfung stattfindet. Als jemand, der seinen Büroalltag größtenteils vor einem Monitor verbringt, hatte It is as if you were doing work aber eine etwas andere Wirkung auf mich. Denn durch die ständige Überflutung mit neuen Reizen ist It is as if you were doing work auch ein Spiel über Aufmerksamkeitsökonomie. Fragt mich also bloß nicht, wie oft ich beim Schreiben dieses kurzen Artikels das Tab gewechselt, Mails beantwortet, Termineinladungen bestätigt, Antivirussoftware aktualisiert, Anrufe angenommen, Slack auf neue Nachrichten gecheckt, … wo war ich?

Stellt euch vor, es ist Montag und niemand geht hin.

by Daniel Ziegener at July 05, 2017 10:01 AM

June 28, 2017

Superlevel

Superlevel Mixtape #18 – Nothing Can Touch You

Letztes Jahr verstarb die dänische Musikerin Linkoban. Die Nachricht überraschte mich. Sie war etwa in meinem Alter und es kam mir vor, als hätte ich sie gerade noch auf einem Konzert über die Bühne springen sehen. Der Auftritt lag tatsächlich schon zwei Jahre zurück, kurz bevor bei ihr ein aggressiver Tumor diagnostiziert wurde. Aus vager Trauer über die Nachricht wurde echte Gänsehaut, als ich den verrauschten Live-Mitschnitt des Songs “Fireflower“, einer Hommage an das Power-Up aus Super Mario, entdeckte. Die Aufnahme beginnt mit den Worten “when you get this flower you run through the level and kill everybody and nothing can touch you.

Diese lebensbejahende Anmoderation bekam plötzlich einen düsteren Kontext und so entstand (geschwängert von ein paar Gläsern Wein) ein ungewohnt melancholisches Mixtape. Dieses so kurz nach dem Tod der Musikerin zu veröffentlichen, kam mir dann aber doch wie geschmackloses Clickbait vor. Ich verwarf die Idee und das Tape verschwand in meiner Dropbox. Und doch, jedes Mal wenn ich über die MP3-Datei stolperte, kam da wieder diese Gänsehaut. Statt hier weiter zu faseln überlasse ich das Andenken an eine laute und lebendige Musikerin, also besser der Musik. Denn der kann nichts etwas anhaben.

01. Chris Remo – Life Moves On #
02. Linkoban – Fireflower #
03. Ben Pruty – Flower Girl #
04. VideoGameRemixes – Hopes and Dreams (feat. Jenny) #
05. Chris Remo – Dedicaton
06. Elise Duran – d e a d i n s i d e #
07. Diskette Deluxe – Run Slowly #
08. ANAMANAGUCHI – Merry Christmas Mr. Lawrence #
09. Chris Remo – Just Gone

by Daniel Ziegener at June 28, 2017 07:01 AM

June 19, 2017

Ponytime

Ponytime #86: Konstruktive Kritik

Schon wieder Kritik? Ja, denn wir mochten die Folge "Honest Apple" mal so gar nicht. Warum das so war (und ob wir doch noch positive Aspekte fanden) hört ihr in der 1986sten Folge der Ponytime!

by Ponytime Podcast at June 19, 2017 08:36 PM

June 04, 2017

Superlevel

Splinter Zone: Sym­pa­thie­bo­nuslevel

Es gibt so Spiele, denen wünsche ich allen Erfolg der Welt, einfach, weil ich sie so sympathisch finde. Splinter Zone ist so ein Spiel. Ich verfolge die Entwicklung von Eric Merz’ Erstlingswerk schon seit einer ganzen Weile – zum größten Teil im Superlevel-Forum, aber auch im Gespräch bei DOOMIAN oder als Early-Access-Käufer auf Itch.io. Ich versuche also gar nicht erst so zu tun, als wollte ich eine objektive Perspektive einnehmen. Andererseits kann es auch nicht Sympathie allein sein, die mich dazu brachte, schon so Stunden mit Splinter Zone zu verbringen.

Das RoguelikePlatformerShoot’em’up setzt sich aus vorgefertigten Levelabschnitten zusammen, die in zufälliger Reihe aufeinanderfolgen. Ziel ist eine möglichst hohe Punktzahl durch das Zerlegen ebenso zahl- wie abwechslungsreicher Gegnertypen. Dadurch, dass die einzelnen Bauabschnitte bei jedem Lauf neu zusammengeworfen werden, sich nach einer Weile aber auch wiederholen, entsteht eine befriedigende Lernkurve, die sich schnell in besseren Highscores niederschlägt. So ist man im zehnten Versuch mit vielen der Abschnitten schon vertraut, war aber eben nicht gezwungen, jedes mal die selben vier Wände zu sehen.

Den ersten Boss habe ich zwar noch immer nicht besiegen können, aber das liegt weniger an einem übertriebenen Schwierigkeitsgrad, als eher meiner eigenen Sturheit. Ich könnte ja auch einfach die fest ins Spiel eingebaute Cheat-Engine benutzen und mich unverwundbar machen. Es ist ein Feature, das Erics angenehm unkonventionelle Herangehensweise an die Spieleentwicklung besonders gut unterstreicht. Vielleicht liegt es auch an seiner Herkunft als Spielekritiker, dass er einen hohen Schwierigkeitsgrad nicht als unantastbares Stilmittel des Genres versteht.

Was Eric da in knapp anderthalb Jahren im Alleingang (mit Ausnahme von Artwork und Soundtrack, mit denen er die Künstlerinnen Mizucat und Erin beauftragte) entwickelt hat, verdient auch unabhängig von Nostalgie- und Sympathieboni Respekt. Aber noch viel mehr verdient es Splinter Zone gespielt zu werden. Denn Subjektivität hin oder her: Das Spiel fetzt, der Soundtrack fetzt, das Artwork fetzt. Und Sympathiebekundungen allein bezahlen ja auch niemandem die Miete.

by Daniel Ziegener at June 04, 2017 03:45 PM

May 29, 2017

Ponytime

Ponytime #85: Heteronormative Stilkritik

Ihr hättet doch nicht geglaubt, dass wir eine Folge voller ungebetener Traumprinz-Avancen und heteronormativem Beziehungsgedöns unkritisiert durchgehen lassen, oder? Natürlich nicht. Aber trotz der Minuspunkte ist da noch mehr (und auch positives) über "Hard to Say Anything" zu sagen.

by Ponytime Podcast at May 29, 2017 12:50 PM

May 22, 2017

Ponytime

Ponytime #84: Rainbow Dad

Sind bedingungslos unterstützende Eltern etwas tolles, für das es dankbar zu sein gilt, oder können sie trotzdem nerven und persönliche Grenzen überschreiten? Mit dieser Frage befassen wir uns in der Besprechung von "Parental Glideance", einer Folge, die enttäuschenderweise keinen einzigen "Rainbow Dad"-Witz enthält.

by Ponytime Podcast at May 22, 2017 09:34 AM

May 19, 2017

Superlevel

Das »Nachspiel« und die wirklich allerletzten Worte zu Horizon Zero Dawn

Bezüglich Horizon Zero Dawn vertrat ich eine eher unpopuläre Meinung, denn mir hat das Open-World-Game von Guerrilla Games so gar nicht gefallen – nicht nur im Gegensatz zu den meisten Kritiker_innen, sondern auch nahezu jeder anderen Person, mit der ich über das Spiel sprach. Um der Ursache für diese große Meinungsverschiedenheit auf den Grund zu gehen, sprach ich im »Nachspiel« mit Autorin und Podcasterin Lara Keilbart darüber. Sie mochte das Abenteuer von Heldin Aloy nämlich ausgesprochen gern.

Im Podcast geht es um das Gamedesign, Story und Charaktere und die vielleicht manchmal etwas zu großen Erwartungen an ein AAA-Spiel. Zumindest mir sind in dem Gespräch wirklich ein paar neue Erkenntnisse über Horizon Zero Dawn gekommen. Wenn ihr anschließend mehr zu dem Thema hören wollt, könnt ihr bei Laras ausführlicher Besprechung im Polycast weitermachen. Und im Sinne der Transparenz sei noch darauf hingewiesen, dass ich bei Superlevel positiv über das Spiel Takume geschrieben habe, an dessen Entstehung Lara beteiligt war.

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?

by Daniel Ziegener at May 19, 2017 07:39 AM

May 17, 2017

Ponytime

Ponytime #83: Super Sister Fun Day

Eigentlich haben wir Rarity im Podcast immer dafür gelobt, wie deutlich sie sich von ihren Eltern emanzipieren konnte. Aber ihre kleine Schwester mag sie in "Forever Filly" dann doch nicht so recht ziehen lassen. Spoilerwarnung: Wir schweifen ab.

by Ponytime Podcast at May 17, 2017 08:16 PM

May 12, 2017

Superlevel

Ein Stück A MAZE für Abwesende: Die besten Talks zum Nachhören

Die A MAZE ./ Berlin 2017 liegt bereits einige Tage hinter uns und die Anwesenden dürften nach drei Tagen Konferenz, Workshops und Party so langsam wieder einen normalen Schlafrhythmus übernommen haben. Doch die schönen (und unter Alkoholeinfluss mitunter etwas verschwommenen) Erinnerungen bringen all denen wenig, die nicht zu Europas wichtigstem Indie-Event anreisen konnten. Einen kleinen Trost gibt es aber doch, denn zumindest die Vorträge wurden komplett aufgezeichnet und kostenlos online gestellt. Und wer jetzt ratlos vor der Vielzahl an Themen steht, kann ja einfach mit unseren persönlichen Highlights anfangen.


Shawn Alexander Allen: Put Your Glock Away, I’ve Got a Stronger Weapon for You

Was würden Malcolm X und Martin Luther King von Undertale halten?” Mit dieser äußerst hypothetischen Frage weckte Shawn Alexander Allen genug Neugier, um bereits um 10 Uhr in der Früh den Vortragsraum restlos zu füllen. Sein Talk begann nicht mit Videospielen, sondern einer Geschichtsstunde über den Schwarzen Widerstand in den USA. Davon ausgehend spinnt Allen interessante Gedanken zur Rolle von Gewalt in Videospielen, die über die Frage hinausgehen, ob sie pauschal gut oder schlecht ist.

Darin findet er auch kritische Töne zum konsequenten Pazifismus in Undertale, der zum “Happy End” führt – dessen Luxus können sich gewaltsam unterdrückte Gruppen nämlich gar nicht erlauben. Wer im Anschluss noch mehr Input zum Thema braucht, kann einmal in die Aufzeichnungen aus dem letzten Jahr reinhören. Damals sprachen unter anderem Winnie Song über “The Necessity of Violence” und Dropsy-Entwickler Jay Tholen über das Fehlen eben dieser.


Jenny Jiao Hsia: Prototyping Personal Experience

Jenny Jiao Hsia spricht in ihrem Vortrag über ihren ungewöhnlichen Prozess der Prototypen-Entwicklung. Dieser geht bei ihr nicht von Gameplay oder Technik, sondern ihrem Illustrationsstil aus. Das ermöglicht ihr einerseits die schnelle Entwicklung von Ideen, schränkt ihren kreativen Prozess aber auf andere Arten ein. Die Ergebnisse sind kleine, persönliche Spiele wie chat with me oder Wobble Yoga, die mit einer anderen Herangehensweise wohl so nicht entstanden wären.


Masterclass: Mel Croucher im Gespräch mit Emilie Reed

Mel Croucher ist eine britische Spielentwickler-Legende. Als einer der Gründer von Automata UK brachte der Architekt ab 1977 Dada und Computerspiel zusammen, schuf mit dem Piman ein Maskottchen für die Ewigkeit, um es dann auf dem Höhepunkt seiner Bekanntheit sterben zu lassen, und schickte Menschen über mehrere Jahre auf die Suche nach einer goldenen Sonnenuhr über die ganze Insel.

Crouchers erfolgreiche Jahre nahmen allerdings schon 1985 ein abruptes Ende, als das Meisterwerk Deus Ex Machina erschien, denn der interaktive Film, für den unter anderem Ian Dury seine Stimme beisteuerte, wurde zum kommerziellen Reinfall. Weshalb das auch die Schuld von Software-Piraten war, wieso er anschließend 25 Jahre nichts mehr mit Computerspielen zu tun haben wollte, warum kein Mensch AAA braucht und Programmierer überbewertet sind erzählt Croucher mit viel Witz im Gespräch mit Games-Journalistin Emilie Reed. Und befolgt dabei seine goldene Regel “Subvert the norm, tear up the rule book“ aufs Wort: Statt sich wie geplant von Reed interviewen zu lassen, dreht er den Spieß um und befragt sie unter anderem zu ihrem beruflichen Hintergrund und ihrem Verhältnis zu Spielen. Großartig.


Brian Gibson in conversation with Csongor Baranyai: The Devolution of Thumper

Die siebenjährige Entwicklung des Rhythmusspiels Thumper wurde auf der A MAZE mit einer eigenen Sonderausstellung gewürdigt. Im Gespräch mit Ausstellungsleiter Csongor Baranyai erörterte Designer und Musiker Brian Gibson seine Vision hinter dem Spiel und gibt nicht nur Einblicke in dessen Philosophie, sondern auch den Leveleditor, mit dem er sogar live eine Strecke aus dem Spiel bearbeitet. Ein Muss für alle Fans des abstrakten Musikspiels.


George Buckenham: Very Quick And Very Slow

George Buckenham ist einer der Entwickler des wunderschönen Brettspiel-App-Hybriden Beasts of Balance. Sein Talk hat auf den ersten Blick nicht viel mit Spielentwicklung zu tun: Buckenhams Thema ist die Zeit und ihre Einheiten. Er beginnt mit der Planck-Zeit (0,000000000000000000000000000000000539 Sekunden) und arbeitet sich in mal kleineren, mal größeren Schritten bis in Größenordnungen von vielen Billionen Jahren vor, die schon beim Zuhören schwindlig machen.

Dabei betet er nicht nur Zahlen herunter, sondern nennt konkrete Bezüge, die sie begreifbar machen sollen. Und natürlich geht es dabei dann doch zumindest manchmal um Computerspiele. Ein paar Beispiele: Buckenham verrät etwa den aktuellen Weltrekord im Durchspielen von Spelunky (1 Minute, 39,716 Sekunden) oder wie lang der längste schnellste 100-Prozent-Speedrun aller Zeiten gedauert hat (345 Stunden, 3 Minuten und 12 Sekunden). Außerdem nennt er eine beeindruckende Zahl an Spielen, die exakt zehn Sekunden dauern. Auf die zugehörige Präsentation (mit vielen, vielen Nullen) müssen HörerInnen leider verzichten. Doch Buckenhams Reise durch die Zeit(einheiten) ist selbst ohne visuelle Unterstützung eine faszinierende und unterhaltsame Erfahrung.

by Daniel Ziegener at May 12, 2017 03:58 PM

May 11, 2017

Ponytime

Ponytime #82: Fluttershy hängt sich rein!

Erinnert sich noch irgendwer an Fluttershy? Ja, genau, das schüchterne Tierschutz-Pony war bis zur 6. Staffel noch in einer Hauptrolle zu sehen! Deshalb hat uns "Fluttershy Leans In" schon fast ein wenig überrascht. Ob positiv oder negativ erfahrt ihr im Podcast.

by Ponytime Podcast at May 11, 2017 07:27 PM

May 07, 2017

Superlevel

Deutscher Computerspielpreis 2017: Der geschenkte Gaul

Die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises fand dieses Jahr nicht in München, sondern in Berlin statt. Zweifel an der Herkunft ihres Schirmherren gab es trotzdem keine. Brezeln und Obazda lieferten als Begrüßungshäppchen eine kulinarische Erinnerung daran, dass das “Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur” in den Händen der CSU liegt. Besonders Staatssekretärin Dorothee Bär nutzte das Event schon immer geschickt zur Selbstinszenierung. Sie hat erkannt, dass sie mit dem einstigen Feindbild konservativer Politik ein zukunftsträchtiges Feld besetzen kann. Und egal, wie bemüht ihr mit LEDs ausgestattetes Kleid im Goth-Look auch wirken mag, darüber geredet wird trotzdem.

Zwischen der Präsenz von Staatssekretärin Bär und Minister Dobrindt und Meinungsverschiedenheiten der Branchenverbände GAME und BIU liegt das Problem des deutschen Computerspielpreises. Es ist eine Wirtschaftsförderung, die sich gerne als Kulturpreis inszenieren würde. Doch je bemühter man versucht, das Medium gleichzeitig als Unterhaltungsprodukt in der Mitte der Gesellschaft und zukunftssicheren Industriezweig darzustellen, desto weiter scheinen die Spiele selbst in den Hintergrund zu rücken. Diese finden nur in knapp zusammengekürzten Trailern statt, die man verpasst, wenn man während einer Laudatio müde blinzelt.

Die Möglichkeit, auch nur einen einzigen der mit so viel Geld geförderten Titel auf der Veranstaltung über einen Schriftzug hinaus sehen oder gar selbst spielen zu können, gibt es nicht. Stattdessen lässt sich in der Lobby Mario Kart 8 Deluxe testen, während drumherum der Trailer für irgendeinen Overwatch-Klon in der Endlosschleife läuft. Spiele aus deutschen Landen sind beide natürlich nicht. Diese verschwinden wieder von der Bühne, sobald sich die Türen des Saals zur Aftershowparty öffnen.

Auch wenn das am Ende zu einem wünschenswerten Ergebnis führt – nämlich der Förderung größtenteils kleiner, deutscher Entwicklerinnen und Entwickler – hat die Sache trotzdem einen Haken: man muss das Spiel eben mitspielen, um beim DCP eine Chance zu haben. Nahezu alle der ausgezeichneten Teams präsentierten sich auf der Bühne als Firmengründer. Ein solider Businessplan scheint mindestens ebenso wichtig zu sein wie kreative Ideen. Und selbst der vermeintliche Skandal um einen abgelehnten Preis hatte letztendlich nichts mit Protesten gegen die Waffenindustrie oder Kritik an politischer Selbstdarstellung zu tun, sondern war das Ergebnis interner Streitereien und mangelnder Transparenz.

Das alles macht es leicht, den Deutschen Computerspielpreis ganz abzuschreiben. Trotzdem wäre es ein Fehler. Eine halbe Million Euro an Fördergeldern haben eben ihren Preis. Und solange es keine vergleichbaren oder gar besseren Programme gibt, liegt der eben im Ertragen von ein bisschen Fremdscham und dem Runterschlucken politischer Selbstdarstellung. (Zumindest gegen letztere lässt sich aber selbst etwas tun.) So viel Kritik sich an den Rahmenbedingungen auch üben lässt, die Liste der nominierten Spiele bietet sich dafür deutlich weniger an. Natürlich lässt sich hinterfragen, ob ein unfertiges Spiel den Hauptpreis verdient hat, welcher Sinn hinter dem Publikumspreis für ein DLC-Paket steckt oder was genau “Serious Games” eigentlich sein sollen. Ein wirklich Aufreger ist aber nichts davon. Der Deutsche Computerspielpreis ist sicher nicht perfekt, aber er ist eben auch besser als nichts.


Bestes Deutsches Spiel:
Portal Knights

Beste Nachwuchskonzepte:
DYO, Isometric Epilepsy und ViSP – Virtual Space Port

Bestes Kinderspiel:
She Remembered Caterpillars

Bestes Jugendspiel:
Code 7 – Episode 0: Allocation

Beste Innovation:
VR Coaster Rides und Coastiality App

Beste Inszenierung:
Robinson: The Journey

Bestes Serious Game:
Debugger 3.16: Hack’n’Run und Orwell

Bestes Mobiles Spiel:
Glitchskier

Bestes Gamedesign:
Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Sonderpreis der Jury:
Computerspielemuseum

Publikumspreis:
The Witcher 3: Blood and Wine

Bestes Internationales Spiel:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Beste Internationale neue Spielewelt:
Uncharted 4: A Thief’s End

Bestes Internationales Multiplayer-Spiel:
Overwatch

by Daniel Ziegener at May 07, 2017 12:07 PM

May 03, 2017

Ponytime

Ponytime #81: Maud ist ihr Hobby

Diese Woche reden wir über unser allerliebstes schlechtgelaunt-wirkendes-aber-gar-nicht-schlechtgelaunt-seiendes Pony, Maud! Die zieht in "Rock Solid Friendship" nämlich nach Ponyville.

by Ponytime Podcast at May 03, 2017 09:09 AM

April 29, 2017

Superlevel

A MAZE Awards 2017: Der andere deutsche Computerspielpreis

Auch zehn Jahre nach ihrer Gründung ist die A MAZE noch immer eine exzentrische Veranstaltung. Allerdings droht die Heimat der Indie-Konferenz/Kunstausstellung auf dem Berliner RAW-Gelände angesichts immer näher rückender Baukräne bald von der Gentrifizierung verschluckt zu werden. Vielleicht hat die Vorstellung, dass die angenehm ranzige Galerie des Urban Spree bald im Schatten einer unangenehm bonzigen Mall liegt, auch etwas Symbolisches.

Denn auf der Berlin Games Week findet ja auch die von Politik und Wirtschaft getragene Hochglanz-Gala des Deutschen Computerspielpreises statt. Im Kontrast dazu versucht die A MAZE jedes Jahr ihr Widerstreben gegen diese Art der “Besser als der Rest”-Einordnung mit selbstironischer Punk-Attitüde zur Schau zu tragen. Bei der Preisverleihung gibt es zumindest gefühlt nur Gewinner_innen. Verlieren passt einfach nicht ins Bild der bunten Veranstaltung. Und so wurde zwischen Witzen von William Pugh und Singalong-Songs von Henrike Lode einfach Alles zum Sieger erklärt.


Most Amazing Game Award:
Everything
von David OReilly

Human Human Machine Award:
Word After Word
von Playful Systems

Collider Award:
FRU
von Through Games

Long Feature Award:
Orwell
von Osmotic Studios

Digital Moment Award:
Everything Is Going To Be OK
von Alienmelon

Audience Award:
VinylOS
von Josef Who? and Jonas Bo!


Die gegenüber den Vorjahren runderneuerten Kategorien sind ein Versuch, die wachsende Bandbreite des Festivals einzufangen. Microsofts schon lange verstorbene Bewegungskamera Kinect lebt hier mit FRU weiter, kleine und große Spiele existieren als Long Feature und Digital Moments unabhängig von Diskussionen darüber, welche Spielzeit denn nun die richtige wäre und Plattenspieler werden mit dem Publikumsliebling VinylOS vom Datenträger zum Controller.

Letztendlich gibt es aber natürlich auch auf der A MAZE eine Liste mit Gewinnern und damit automatisch auch eine Liste mit Verlierern. Aber wenn ihr bis hierhin gelesen habt, dann habt ihr ja offenbar etwas für Listen mit merkwürdigen, bunten, düstern, lauten und leisen Spielen übrig. Also schaut einfach gleich in die Listen der Nominierten und Honorable Mentions.

by Daniel Ziegener at April 29, 2017 04:00 PM

April 27, 2017

Superlevel

FAST RMX: Schon wieder fast F-Zero

Über 1,5 Millionen Menschen haben sich bisher Nintendos neue Zuhause-und-Unterwegs-Konsole Switch gekauft, bis zu 20 Millionen werden es Voraussagen zufolge bis zum Jahresende sein. Aber das ist langweiliger Business-Kram. Viel interessanter ist eine andere, kleinere Zahl: Die Switch ist Nintendos fünfte Zuhause-oder-Unterwegs-Konsole ohne ein neues F-Zero. Dessen letzter Teil erschien vor 13 Jahren auf dem Game Boy Advance. Ja, genau, auf einem Game Boy.

So bleibt die Schnittmenge aus Besitzer_innen einer Nintendo-Konsole und Fans von Sci-Fi-Rennspielen auf Shin’en angewiesen. Die Schweizer mit dem sperrigen Namen haben zwar kein “echtes” F-Zero veröffentlicht, aber FAST. Ihr ultramegahyperschnelles FAST RMX ist genau auf die Zielgruppe ausgehungerter F-Zero-Fans zugeschnitten, die von Nintendo schon so lange vernachlässigt wird. Der Mangel an Konkurrenz lässt vergessen, dass FAST RMX im Grunde dasselbe Spiel ist wie sein vor nicht einmal zwei Jahren erschienener Vorgänger FAST Racing Neo auf der Wii U (und dessen Vorgänger FAST Racing League auf der Wii). Die Konsole heißt jetzt Switch, sonst ändert sich fast nix.

Das Fehlen eines neuen F-Zero ist Shigeru Miyamotos Sucht nach Innovation geschuldet. 2012 zeigte er sein Unverständnis über den Wunsch nach einem neuen Teil der Reihe in einem Interview und fragte, was sie noch tun könnten, das sie nicht schon getan haben. Jetzt könnte man argumentieren, dass F-Zero GX auf dem GameCube schon das bestmögliche Science-Fiction-Rennspiel aller Zeiten war und ohnehin nie übertroffen werden kann und ein bisschen bestätigt sich das auch mit jeder Runde FAST RMX. Natürlich kennt man das alles schon: Raketenförmige Raumschiffe jagen mit Schallgeschwindigkeit über Rennstrecken, die eher an Achter- als Autobahnen erinnern und versuchen dabei jeden leuchtenden Beschleunigungsstreifen mitzunehmen, um auf dem ersten Platz zu landen.

FAST RMX ist trotz seiner Ähnlichkeit zum Vorgänger weder Lückenfüller noch Schnellschuss. Shi’nen demonstriert erneut, wie viel sich aus Nintendos vergleichsweise schwacher Hardware herausholen lässt – dank der transportablen Hardware auch unterwegs und zu zweit. Der über dutzende Strecken stetig ansteigende Schwierigkeitsgrad von FAST RMX erfordert nach wie vor eine extrem gute Streckenkenntnis, um das Markenzeichen der FAST-Reihe zu meistern. Ähnlich wie im Shooter-Klassiker Ikaruga haben die Fahrzeuge nämlich zwei elektrische Phasen, zwischen denen sich jederzeit wechseln lässt. Stimmt diese nicht mit der Phase der gerade befahrenen Beschleunigungsspur überein, wird sie zum Bremsstreifen.

Was der losen Aneinanderreihung fordernder Rennen allerdings nach wie vor fehlt, ist neben einem guten Namen ein echter Karrieremodus oder gar eine Story, die den spektakulären Strecken ein bisschen mehr Hintergrund gibt und sie zu einem echten Weltraum-Abenteuer verbindet. Aber zumindest bei ersterem kann ja vielleicht Nintendo selbst aushelfen. Die haben da doch noch dieses seit Jahren ungenutzte Franchise rumliegen. Es wäre jedenfalls nicht das erste mal, dass sie sich bei der Wiederbelebung einer alten Serie Hilfe von Außen suchen würden.

Für Fans von: FAST Racing Neo / F-Zero GX / Redout

by Daniel Ziegener at April 27, 2017 08:11 AM

April 25, 2017

Ponytime

Ponytime #80: Tuned Down für Nuance

Diesmal korrigieren wir ein paar Fehler aus der letzten Episode, reden über "A Flurry of Emotions" und reden fast gar keinen Unsinn, außer dann doch am Ende. Turn down for what?!

by Ponytime Podcast at April 25, 2017 12:02 PM

April 18, 2017

Ponytime

Ponytime #79: (K)eine echte Doppelfolge

Friendship is Magic ist wieder da! Die siebte Staffel eröffnet mit einer ungewöhnlichen Nicht-Doppel-Folge und wir nehmen das zum Anlass, auf die Geschichte der Serie zurückzuschauen.

by Ponytime Podcast at April 18, 2017 07:09 PM

April 17, 2017

Superlevel

Horizon Zero Dawn: Unerfüllbare Erwartungen

Angesichts der einstimmigen Begeisterung für Horizon Zero Dawn fühlte ich mich in den letzten Wochen fast wie ein Ausgestoßener. Eine Rezension nach der anderen lobte die gelungene Übernahme altbekannter Mechaniken aus anderen Open-World-Spielen und vielleicht war genau das der Grund, warum mich dieses Spiel so frustriert hinterlassen hat. Vielleicht habe ich einfach endgültig genug von der Gamedesign-Monokultur, von Audiotagebüchern über den Weltuntergang, von farbig markierten Kanten, an denen ich hochklettern kann und von überfüllten Landkarten in einer ebenso schönen wie beliebigen Spielwelt.

Dass ich genug von solchen Spielen habe, ist natürlich nicht die Schuld von Horizon allein. Entwickler Guerrilla Games gibt sich durchaus Mühe, aus der Formelhaftigkeit des Open-World-Genres auszubrechen. Und tatsächlich hatte ich bei der Ankündigung die Hoffnung, dass ihnen das auch gelingen könnte. Heldin Aloy sah mit roten Haaren und gespanntem Bogen aus wie Kit Haringtons Lieblingsfigur aus Game of Thrones, die Kämpfe gegen übergroße Maschinenmonster versprachen Abwechslung vom immer gleichen Kampf gegen gesichtslose Soldaten und die futuristische Steinzeitwelt wirkte, in den golden schimmernden Sonnenuntergang getaucht, einfach atemberaubend.

Vielleicht bin ich selbst schuld, dass meine Hoffnung letztendlich enttäuscht wurde. Vielleicht hätte ich trotz vielversprechender Trailer kein Shadow of the Colossus mit den Produktionswerten von Killzone erwarten dürfen. Und vielleicht hätte ich auch keine falschen Ansprüche an die Hauptfigur allein aufgrund ihres Aussehens stellen sollen. Horizons Heldin Aloy ist keine Ygritte, sondern letzten Endes doch nur die Hauptfigur in einem Videospiel. Eine Ausgestoßene und Auserwählte, die sich von Rache getrieben auf einer gepunkteten Karte durch die Geschichte mordet.

Dabei ist Horizons Prämisse so spannend: Die Menschheit wird von ihren eigenen Maschinen zurück in die Steinzeit geworfen und entwickelt sich dort zu einer matriarchalen Stammesgesellschaft. Trotz des Weltuntergangs ist Horizon in mancher Hinsicht sogar mehr Utopie als Dystopie. Vorurteile und Diskriminierung aufgrund von Geschlecht oder Haut scheinen mitsamt der alten Welt untergegangen zu sein. Dank seine diversen Figuren setzt Horizon die Forderung nach mehr Repräsentation mit einer Leichtigkeit um, dass es für andere Spiele eigentlich keine Ausreden mehr gibt, es Guerrilla nicht gleichzutun.

Umso frustrierender ist es, dass dieser vielversprechende Ausgangspunkt letztendlich nirgendwohin führt und die vielen progressiven Ideen auf ein Spiel verschwendet werden, das tief in der Gegenwart verankert bleibt. Was das Fury Road des Actionspiels hätte sein können, ist letztendlich nur an der Oberfläche modern. Guerrilla weiß über die Prämisse hinaus so recht nichts mit seiner faszinierenden Welt und ihren Figuren anzufangen und klammert sich bei jeder Gelegenheit an altbekannte Mechaniken, statt ganz auf ihre zweifelsohne vorhandene Vision zu vertrauen.

Wird diese Vision dann doch einmal klar erkennbar, ist Horizon eines der besten Actionspiele der jüngeren Vergangenheit. Wenn Aloy mit Speer, Bogen und Stolperfallen bewaffnet zum ersten Mal gegen einen den bedrohlichen Sägezahn antritt, lässt sich ein Machtgefälle spüren, von dem ich schon gar nicht mehr glaubte, dass er so in einem Mainstream-Spiel stattfinden kann. Auch Horizon ist letztendlich natürlich eine Machtfantasie, aber eine, die sich zumindest stellenweise noch erkämpft werden muss.

Diese Momente müssen sich die Spielzeit leider mit weitaus genretypischerer Action teilen. Neben den Dinosauriern gibt es nämlich noch verfeindete Stämme, deren Schergen Aloy zu Hunderten erschießt, ersticht oder verbrennt. Bereits am Ende des ersten Aktes trägt sie ein vorsintflutliches Maschinengewehr und mäht eine Gruppe der gesichtslosen Angreifer nieder. Zwei Stunden später schleicht sie durch ein Banditenlager und schlachtet jeden Einzelnen aus dem Schutz der Dunkelheit heraus ab. Einer der befreiten Gefangenen dankt, ich kann bei ihm jetzt Ausrüstung kaufen. Später kann ich in irgendeinem Dialog eine mitfühlende Option wählen. Die Dramatik der ersten Kämpfe gegen Maschinen sind zu diesem Zeitpunkt fast vergessen. So aufregend und emotional ist leider keine der Begegnungen mit anderen Menschen.

Und so wird aus Horizon schnell ein Spiel wie so viele andere. Die Dinosaurier-Roboter sehen cool aus, aber die Kämpfe gegen sie wiederholen sich spätestens ab der dritten Begegnung und müssen sich die Aufmerksamkeit mit verfeindeten Stämmen teilen. Der Detailgrad der Welt ist beeindruckend, aber wichtig ist doch nur das immer gleich aussehende hohe Gras, das als Versteck dient. Die Figuren erscheinen divers, aber viele Charaktere bleiben eindimensional. Auserkorene Heldin, böser Kult und am Ende explodiert ein großer Roboter. Abspann, Teaser für ein Sequel, warten auf den DLC.

Horizon Zero Dawn ein schlechtes Spiel zu nennen wäre wohl nicht fair, schließlich erfüllt es auf dem Papier alle Anforderungen an ein gutes Spiel. Es ist technisch beeindruckend und das Setting unverbraucht, die offene Spielwelt bietet viele Aufgaben und die Story ist episch inszeniert. Aber geben wir uns, zehn Jahre nachdem Spiele wie Uncharted und Assassin’s Creed ihre prägenden Mechaniken etablierten, nicht mit zu wenig zufrieden? Sollten wir mittlerweile nicht kritischer sein, wenn ein Spiel von zwischenmenschlichen Beziehungen erzählen will, uns aber mit 200 Erfahrungspunkten und einem Achievement für den dreißigsten “Menschen-Kill” per Kopfschuss belohnt?

Immerhin bringt Aloy ein bisschen frischen Wind in das nach wie vor männlich dominierten Klima der Videospielhelden. Dass ihr Charakter sich über den Verlauf von zwanzig oder mehr Spielstunden kaum bewegt, lässt sich darüber fast vergessen. Nur bleibt von all den gut gemeinten, progressiven Ideen wenig übrig, wenn das Spiel um sie herum so rückwärtsgewandt ist. Ja, die Sonnenuntergänge von Horizon sind atemberaubend schön. Aber das sind sie in vielen anderen Spielen auch. Die wirkliche Schwierigkeit liegt darin, der Spielwelt Leben einzuhauchen. Im Fall von Horizon kommt dieses nicht aus dem Spiel selbst, sondern von seinen Fans. Sie sind es, die Aloys leere Seiten mit Inhalt füllen. Ich kann und will niemandem absprechen, dieses Spiel zu lieben. Denn letztendlich ist wohl egal, dass Horizon für mich nur ein weiterer wunderschöner, bedeutungsloser Massenmord ist. Ich hätte einfach nicht zu viel erwarten sollen.

by Daniel Ziegener at April 17, 2017 11:49 AM

April 15, 2017

Superlevel

Zukunft oder Vergangenheit des Horrors? Resident Evil 7 im »Nachspiel«

Resident Evil 7 brachte die altehrwürdige Horrorserie wieder zu alter Stärke zurück – zumindest, wenn man den Reviews und Wertungen glaubt. Ich war in meinem Artikel anderer Meinung. Darum sprach ich in der neuen Folge von »Nachspiel« mit Superlevel-Gastautor Wolfram Bange über Resident Evil 7, seine spielmechanischen Ungereimtheiten, zahlreichen Horrorfilm-Referenzen und den einzigen Punkt, bei dem wir beide wirklich einer Meinung waren.

»Nachspiel« startete als das erste Videoformat von Superlevel auf YouTube. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass der Arbeitsaufwand unsere aktuellen Möglichkeiten übersteigt. Deshalb gibt es das »Nachspiel« fortan als Podcast. Neue Folgen landen zusammen mit Wild & Zandt, away from keyboard und der Jazzension im Feed von Radio Superlevel. An der Idee des Formats ändert sich hingegen nichts: Superlevel-Autor_innen sprechen mit Gästen noch einmal über alles, was im Review eines Spiels keinen Platz gefunden hat. Die bisherigen Folgen widmeten sich spoilerlastigen Interpretationen von Inside und Virginia sowie dem Hype um No Man’s Sky.

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?

by Daniel Ziegener at April 15, 2017 10:44 AM

April 05, 2017

Ponytime

Ponytails #2: Demolition Mate (Teaser)

In der zweiten Folge unseres Bonus-Podcasts "Ponytails" geht es vor allem ums Essen, aber auch um trashige Filme und YouTube-Kanäle voller Werbung. Um die ganze Folge zu hören könnt ihr uns ab 1$ im Monat auf Patreon unterstützen!

by Ponytime Podcast at April 05, 2017 07:42 AM

March 14, 2017

Ponytime

Ponytime #78: Einfach echte Ängste

Es ist Nightmare Night und Fluttershy hat Angst... aber nicht nur vor Monstern, sondern auch davor, ihre Freundinnen zu enttäuschen. Wir sprechen über Sozialphobie, Anime und andere Themen in "Scare Master".

by Ponytime Podcast at March 14, 2017 12:55 PM

Superlevel

1-2-Switch: Zum Mäuse melken

Auf dem Heimweg gibt es für mich gerade kein Entrinnen vor Nintendos Switch. Allerdings nicht, weil ich im Bus durch die Landschaft von Hyrule reite, sondern Nintendos Plakatwerbung sehr darum bemüht ist, die Welt daran zu erinnern, dass es neben The Legend of Zelda: Breath of the Wild auch noch andere Spiele für ihre neu erschienene Konsole gibt. Und so lächeln mich nicht Link und Zelda von den Litfaßsäulen aus an, sondern die gut gelaunten Millennials des Partyspiels 1-2-Switch.

Die Sammlung umfasst 28 Spiele. Drei davon sind gut. Das Tresorknacken demonstriert nicht nur, zu was für subtilen Bewegungen das “HD Rumble” der Controller imstande ist, sondern funktioniert auch als Test der eigenen Feinmotorik. Beim Fahnenschwenken auf Zuruf wird eine unterhaltsame Mischung aus Kommandoverarbeitung und Reaktionsgeschwindigkeit gefordert. Und das Samurai-Schwert-Training setzt die versprochene Idee eines Duells, bei dem man nicht auf den Monitor, sondern seiner bluffenden Konkurrenz in die Augen schaut, erfolgreich um.

Und das war’s. Die restlichen Minispiele kranken an unintuitiven Regelwerken, Fremdscham erzeugender Präsentation oder schlechter technischer Umsetzung. Aber schlimmer als das sind die unerwartet verstörenden Momente: Da muss man sich als Gorilla auf die Brust klopfen, um ein Weibchen für sich zu gewinnen, in der Gruppe mit einer Sektflasche bis zur Ejakulation um die Wette masturbieren oder die gesamte Konsole wie ein schreiendes Baby in den Schlaf wiegen. Kein Wunder, dass John Cena im Werbespot nur das harmlose Luftpistolenduell ausprobieren durfte.

So jung und dynamisch sich die Schauspielerinnen und Schauspieler in den ebenso hochwertig produzierten wie quälend lang(weilig)en Erklärungsvideos auch geben, über die stets präsenten Geschlechterrollen aus den 50ern und die verklemmte Vorstellung einer Party als Kindergeburtstag mit Schnaps kommt 1-2-Switch nicht hinweg. Es ist ein Spiel gewordenes GIF von Steve Buscemi, der versucht, an der High School dazuzugehören.

Ich hoffe, dass diese Peinlichkeit der Switch nicht den Ruf als Stimmungskiller einbringt. Denn ihr Potenzial als Gerät für Gesellschaftsspiele ist immer noch vorhanden. Ein gut umgesetztes Mario Party oder gar ein elegantes und komplett ohne Bildschirm auskommendes Bewegungsspiel wie Johann Sebastian Joust würde sich perfekt für die transportable Konsole eignen, ohne dass sich ihr Eigentümer als der Freak mit dem Kuh-Melk-Simulator brandmarken lassen muss. Die vermeintliche Zielgruppe der “Nicht-Gamer” dürften so aber eher verschreckt werden.

Einige Nintendo-Fans zeigten sich verwundert, dass Nintendo 1-2-Switch nicht einfach kostenlos jeder verkauften Konsole beilegt. Ich bin froh, dass sie es nicht getan haben. Wenn es nach mir ginge, sollte der Preis sogar noch weiter angehoben werden. Umso geringer wäre die Chance, dass sich jemand dieses aus Masturbations-Witzchen und Technik-Demos zusammengeschusterte Chaos versehentlich anschafft. Und selbst dann würde es wahrscheinlich mehr Spaß machen, an der Speicherkarte des Spiels zu lecken.

Für Fans von: Fremdscham / Zweideutigkeiten / den schlechten Teilen von Mario Party

by Daniel Ziegener at March 14, 2017 09:12 AM

March 12, 2017

Superlevel

Die ungeklärten Rätsel von Virginia im »Nachspiel«

Virginia spaltete 2016 die Meinungen. Für die einen war es das Spiel des Jahres, für die anderen schlichtweg langweilig. Philip fand in seinem Review unter dem Titel “Schlechter Schlafen” vor allem lobende Worte für die ungewöhnliche Erzählweise des an die Filme von David Lynch erinnernden Mystery-Thrillers. Mit Daniel spricht er über Interpretationen der Story und die Bedeutung von Interaktivität bei diesem Titel.

Das »Nachspiel« zu Virginia wirft ebenso viele Fragen auf wie die Story des besprochenen Spiels. Wieso erscheint die dritte Folge erst jetzt? Weshalb klingt Daniel, als würde er in einer Badewanne sitzen? Warum ist in dem Video so wenig vom Spiel selbst zu sehen? Eigentlich war eine Veröffentlichung im letzten Oktober geplant, aber technische Probleme und vom Hund gefressene Videoaufnahmen haben für eine klitzekleine Verzögerung im Betriebsablauf gesorgt.

Oder waren es vielleicht doch Aliens?

by Daniel Ziegener at March 12, 2017 08:34 AM

March 05, 2017

Superlevel

afk #009: Ist Virtual Reality die Zukunft des Spielens?

afk009

Ob Virtual Reality wirklich die Zukunft des Spielens ist, lässt sich derzeit noch nicht absehen. Firmen wie Sony, Valve, Facebook und Google setzen jedoch einiges daran, aus der futuristische Vision der 80er-Jahre eine Realität in den Wohnzimmern zu machen. Zusammen mit Blogger und Journalist Dominik Schönleben (mit dem ich regelmäßig den Podcast Nerd Meets You aufnehme) habe ich mich in die virtuelle Welt von PlayStation VR und Co. begeben und über Möglichkeiten sowie mögliche Probleme der Technik geredet. Das Gespräch hört ihr in der neuen Folge von »away from keyboard«.

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?

by Daniel Ziegener at March 05, 2017 08:35 AM

February 22, 2017

Superlevel

Blast from the Past: Jedi Knight

Es gibt zwei Generationen, die mit Star Wars aufgewachsen sind. Ich gehöre zu keiner davon. Zu jung, um die alte Trilogie nicht bloß als Filmklassiker aus dem Wochenendprogramm von Pro 7 zu kennen und gerade so zu alt, als dass mich der Marketinghype der Prequels voll hätte erfassen können. Mein erster Berührungspunkt mit der Weltraumoper war nicht Die Dunkle Bedrohung, sondern ein düsterer Egoshooter: Dark Forces II – oder, wie er in Deutschland aus Furcht vor einer erneuten Indizierung hieß, Jedi Knight.

Oder, wie ich ihn lange Zeit nannte, Yedi Knight. So stand es zumindest mit Filzstift auf den Rohling geschrieben, den ich auf dem Schulhof gegen fünf Mark eintauschte. Ein guter Deal, hätte ich mir das Spiel von meinem Taschengeld sonst gar nicht leisten, geschweige denn die Alterskontrolle an der Kasse des Media Markts umgehen können. Ich wunderte mich zwar darüber, dass die Schreibweise bei “Rückkehr der Jedi-Ritter” eine andere war, aber mit der englischen Sprachausgabe des Spiels ergab es damals irgendwie Sinn.

Ich hatte schließlich noch nie einen der Filme gesehen, erst recht nicht auf Englisch. Star Wars war für mich bis dahin so ein Ding, dass es halt schon immer gab. Die magischen Ritter mit Lichtschwertern, die dunklen Mächte und die Rebellen in schrottreifen Raumschiffen, diese Mischung aus Fantasy und Science Fiction zog mich dennoch schnell in ihren Bann. Jedi Knight prägt mein Bild von Star Wars bis heute mehr als die Filme. Jedi Knight zeigte mir eine lebendige Welt, wie sie nur ein Videospiel erschaffen konnte.

Ich spürte bei jedem Schuss die Ungenauigkeit des imperialen Blasters, der mir eine Erklärung dafür lieferte, warum die Sturmtruppen nie treffen, noch bevor ich mir diese Frage jemals hätte stellen können. Und fast erlag ich selbst den Verlockungen der dunklen Seite, die mir mächtige Zaubersprüche im Tausch für meine Seele versprach. Jedi Knight war nicht nur meine erste Begegnung mit Star Wars und illegalen Raubkopien, es war auch das erste mal, dass ich so direkt mit Gewalt in einem Spiel konfrontiert war. Vom Laserschwert abgetrennte Arme landeten qualmend auf dem Boden und Aliens quietschten ihren letzten Atemzug, wenn mein Thermaldetonator sie traf. Als Rebell war für mich kein Ort in der Galaxie sicher, solange es das böse Imperium noch gab. Die Bedrohung war real.

Ende letzten Jahres kam Rogue One in die Kinos und ich war mir sicher, dass es der Star-Wars-Film sei, den ich schon immer sehen wollte. Ein Film ohne Helden, in dreckigen Gossen und moralischen Grauzonen, wo der Kriegszustand nicht nur im Titel auftaucht. Einige der Szenen erinnerten mich zwar an die Umgebungen, die ich als Kind erkundete, aber im Film sah ich sie nur und spürte sie nicht. Viele sagten, Star Wars wäre endlich und zum ersten Mal ein Kriegsfilm. Aber bei dem Star Wars, mit dem ich aufgewachsen bin, war das schon immer so. Es fand nicht im Kino statt, sondern auf einem Röhrenmonitor in meinem Kinderzimmer. Jedi Knight, X-Wing und Rogue Squadron sind meine Original-Trilogie. Kein noch so brutaler, realer und heldenloser Film kann mithalten, wenn man selbst schon einmal an vorderster Front gegen das Imperium gekämpft hat.

by Daniel Ziegener at February 22, 2017 07:45 AM

February 18, 2017

herzteile

Wie ich in “Bloodborne” nichts verpasst habe…

Ich mache Schluss mit Bloodborne.

Seit Weihnachten bin ich nun im Besitz einer PlayStation 4 und habe das zum Anlass, endlich mal Bloodborne zu spielen. Bloodborne, das ist ein Ableger der viel gerühmten Dark-Souls-Reihe und schon zu der habe ich nie einen Zugang gefunden. Aber vielleicht ist das bei Bloodborne ja anders, auf der PlayStation statt am PC und mit Lovecraft’schen Monstern statt mittelalterlichen Bestien.

Nach fünf oder sechs Stunden kann ich nun behaupten, dass es keinen Unterschied macht. Fünf oder sechs Stunden, in denen ich immer wieder kurz das Gefühl hatte, jetzt die richtige Herangehensweise gefunden zu haben, um einen Gegner niederzustrecken, um dann doch wieder ohne jeglichen Fortschritt an den Anfang des allerersten Levels zurückgeworfen zu werden.

Ja, Bloodborne ist schwer und vielleicht weigerte ich mich zu stur, besser zu werden. Aber ich fand einfach keinen Anreiz, auch nur das kleinste bisschen Mühe in dieses Spiel zu stecken, dass jedes Stück Fortschritt mit mürrischer Arroganz immer knapp außerhalb meiner Reichweite baumeln lässt.

Weder der gespürte Gruppenzwang, noch das Gefühl etwas Cooles zu verpassen, weil sich mir die Faszination dieses Spiels nicht erschließt, war genug. Für das Gefühl, das auch der größte Aufwand nur winzige Belohnungen bringt und jeder Fortschritt hart erkämpft sein muss, dafür brauche ich kein Videospiel.

by Daniel at February 18, 2017 09:11 AM

February 12, 2017

Ponytime

Ponytails #1: Royal Friends of Christmas

So eine Podcast-Aufzeichnung findet nicht im luftleeren Raum statt. Bevor und nachdem wir über My Little Pony reden, reden wir meistens auch eine ganze Weile über alles mögliche. Diese ungeplante Mischung aus Warmreden und Abschweifen findet ihr fortan unter dem schrecklich wortverspielten Namen "Ponytails" für all diejenigen, die den Podcast auf Patreon finanziell unterstützen. Und damit ihr wisst, was ihr verpasst, gibt's die erste Folge hier für alle. Die knappe Stunde Quatsch entstand rund um Folge #77 der Ponytime.

by Ponytime Podcast at February 12, 2017 11:24 AM

February 06, 2017

Superlevel

Resident Evil 7: Willkommen zurück im Überlebenshorror

Resident Evil 7: Biohazard ist am besten, wenn es ganz still ist. Wenn das schwere Ticken der Standuhr durch die leeren Flure hallt. Wenn ich in der Ferne einen Schatten erahne, der sich nur als im Lampenschein flatternder Vorhang entpuppt. Wenn es so leise ist, dass ich mich vor meinen eigenen Schritten fürchte. In diesen Momenten fühlt es sich fast so an, als hätte es Tiefpunkte wie den sechsten Teil nie gegeben.

Leider ist es in Resident Evil 7 nicht immer so still.

Es scheint unmöglich, über Resident Evil 7 zu sprechen, ohne es im Schatten seiner langen Geschichte zu betrachten. Resident Evil hatte nie ein Problem damit, sich neu zu erfinden. Bestes Beispiel dafür ist der vierte Teil, der mit allem brach, für das die Serie zuvor stand und sie vom Erfinder des Survivalhorror zum Vorreiter des Third-Person-Shooters machte. Das neueste Spiel versucht diesen Kurswechsel zu wiederholen, reduziert die Waffen und bringt den Horror zurück.

Biohazard, der Name unter dem die Serie bisher in Japan erschienen ist, wird dabei zum Untertitel degradiert. Wurde der Name Resident Evil 1996 nur gewählt, um einem Urheberrechtskonflikt aus dem Weg zu gehen, wird er jetzt zum Leitmotiv der ganzen Serie erhoben. Resident Evil 7 ist auch insofern ein Neuanfang, als dass es die Serie dahin zurückführt, wo sie das westliche Publikum ohnehin schon immer eingeordnet hatte: in ein vom Bösen bewohntes Haus.

Und tatsächlich scheint sich auch sonst einiges an der bisherigen Formel zu ändern. Die Kamera schwenkt vom Schulterblick in die erste Person und statt 90er-Zombie-Trash mit Science-Fiction-Einschlag und Bioterror-Verschwörung wie noch in den Vorgängern liefert diesmal 70er-Exploitation-Horror in den amerikanischen Südstaaten die Kulisse. Resident Evil 7 exhumiert einige Klischees des Horrorfilms: Held Ethan sucht seine verschollene Frau Mia, die von kannibalischen Hinterwäldlern der Familie Baker gefangen gehalten wird, und watet dabei durch viel Blut, Gekröse und ein unheimliches Horrorhaus. Man kennt das ja.

Und man kennt es wirklich, hat man denn irgendwann mal einen Slasherfilm gesehen. Viel Neues kann Resident Evil 7 dem Genre nämlich nicht abgewinnen, sondern hält sich dicht an die gewählten Vorlagen. Auch spielerisch setzt es Altbekanntes neu zusammen, wie ein Kettensägenmörder sein zerstückeltes Opfer. Resident Evil 7 ist deutlich von der Welle an erfolgreichen Horrorspielen beeinflusst, die in den letzten Jahren erschienen sind.

Das Ergebnis ist eine durchaus amüsante Geisterbahn, die dennoch meilenweit von den Höhepunkten der Serie entfernt ist. Der Vergleich mit diesen verdeutlicht, wie viel komplexer die Architektur der Villa im ersten und wie viel mutiger der Stilbruch des vierten Teils war. Und auch im direkten Vergleich zu Amnesia, SOMA, Outlast, P.T. oder Alien: Isolation fällt unweigerlich auf, wie viel origineller und ausgefeilter diese Spiele in ihren respektiven Feldern brillierten. Resident Evil 7 schöpft aus dem Vollen, übernimmt Elemente aus jedem dieser Spiele und legt eine hauchdünne Schicht aus Nostalgie darüber.

Würde Resident Evil 7 nicht den Namen des berühmtesten Horrorspiels aller Zeiten tragen, vermutlich wäre es in der Welle ähnlicher Titel untergegangen. Tatsächlich könnte es genauso gut Outlast: Louisiana oder Five Nights at the Bakers heißen, es würde kaum einen Unterschied machen. Was fehlt, ist nicht das treue Festhalten an den etablierten Klischees der Reihe, sondern ihre Persönlichkeit. Resident Evil 7 hat keinen Charme. Die Merkwürdigkeit, die Biohazard mehr als alles andere ausgezeichnet hat, sind einer an den Zeitgeist angepassten, YouTube-kompatiblen und sehr viel westlicheren Ästhetik gewichen. Verschwunden sind die esoterischen Bildbeschreibungen und die dummen Witze.

Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich selbst erschreckend ernst nimmt. Und ein Spiel, das ankommt. Mit 2,5 Millionen verkauften Exemplaren liegt es zwar weit hinter seinem letzten nummerierten Vorgänger, bricht dafür aber mit dem Abwärtstrend in den Wertungen. Die niedrige Erwartungshaltung ist dabei natürlich beabsichtigt, sonst würde dieses Spiel, das kaum Bezüge zu den bisherigen zehn Titeln der Reihe hat, ja nicht so heißen. Diese Erwartungshaltung, nur positiv überrascht werden zu können, hilft dabei, über die frustrierenden Endbosse, beengte und lineare Umgebungen, Kämpfe gegen öde 08/15-Monster und die einfallslose Story hinwegzusehen.

Der elfte, siebte und erste Teil ist eine notwendige Wiedergeburt einer Marke, die in den letzten 20 Jahren vom Genre definierenden Meilenstein zu ihrer eigenen Karikatur mutiert ist. Aber der Sprint, den sie dafür einlegt, reicht bestenfalls aus, um mit der jüngeren Konkurrenz gleichzuziehen, geschweige denn sie zu überholen. Resident Evil 7 ergibt sich ohne jede Gegenwehr den aktuellen Trend des Genres. Das mag es zu einem besseren Spiel machen. Aber seine Rolle als treibende kreative Kraft überlässt Resident Evil damit endgültig den anderen.

by Daniel Ziegener at February 06, 2017 11:55 AM

February 04, 2017

Superlevel

Takume: The Dreaming Daughter – Eine kurze Geschichte, nicht weniger

Stephan Hövelbrinks hat eigentlich genug zu tun. Im Alleingang entwickelt der Berliner seit 2015 Death Trash, das in seiner wilden Mischung aus Genres und Ideen ambitioniert genug erscheint, um ein dutzend Leute zu beschäftigen. Und doch findet er Zeit, immer wieder mit Skizzen und Illustrationen von seinem postapokalyptischen Hauptprojekt abzuschweifen. Was im letzten Dezember als eine solche Fingerübung begann, ist nun ein eigenes Spiel geworden.

Die Kurzgeschichte Takume: The Dreaming Daughter ist allein von einem Bild und einem Namen inspiriert. Heldin Takume durchquert auf der Suche nach ihrer Schwester Raroia das Land und begegnet dabei obskuren Gestalten. Sie trifft einen Waldgeist, der sich zwar durch Raum und Zeit bewegt, aber doch nicht von der Stelle kann. Da ist ein Trapper, der versucht, ein Keukegen einzufangen. Und Takume trifft Amefurikozo, der wie ein sprechender Pilz aussieht. Ihre Reise dauert nur wenige Minuten, aber nimmt doch mit in eine Geschichte, die viel größer zu sein scheint, als die paar Pixel auf dem Bildschirm.

Takume erinnert in Umfang und Stil unweigerlich an Peter Moorheads Adventure-Vignetten Stranded und Murder und ist ebenso erfolgreich darin, die kurze Spielzeit voll auszuschöpfen. In den wenigen Zeilen Dialog von Autorin Lara Kaaa, der Musik von James Dean (nein, nicht dem) und Hövelbrinks reduziert gepixelten Szenen stecken mehr Einfälle und eine lebendigere Welt, als in manch achtstündigen Titel. Mehr wäre vielleicht auch schon zu viel gewesen und hätte die ursprüngliche Idee überladen. So steht Takume als kurzes Märchen über Selbstfindung für sich. Nicht mehr und auf jeden Fall nicht weniger.

by Daniel Ziegener at February 04, 2017 09:00 AM

January 31, 2017

Ponytime

Ponytime #77: The One Where Pinkie Pie Knows That She Knows Nothing As Far As We Know But We Don’t Really Know

Ganz schön meta geht's zu, aber kein Wunder, schließlich geht es auch um Pinkie Pie. In der Besprechung von "The One Where Pinkie Pie Knows" reden wir über Cartoon-Logik, vierte Wände, merkwürdige Witze und Verschwörungstheorien. Viel Spaß beim Chaos!

by Ponytime Podcast at January 31, 2017 01:37 PM

January 29, 2017

Superlevel

So wird 2017: Sechs Games-Expertinnen prognostizieren die Zukunft

Der Februar steht vor der Tür, die letzten Rückblicke auf 2016 sind geschrieben und es ist endgültig an der Zeit, nach vorne zu schauen: Was erwartet Spieler_innen in diesem Jahr? Kann Nintendo mit ihrer neuen Konsole Switch wieder ganz oben mitspielen? Wird Virtual Reality mit Geräten wie dem Rift, Vive und PlayStation VR endlich den großen Durchbruch erleben? Und wie ist es nach all dem Gerede über eine “Indiepocalypse” um die kleinen Kreativen bestellt?

Wir haben ein paar Expertinnen aus Akademie, Spieleentwicklung und Journalismus gefragt, welche Erwartungen, Wünsche und Befürchtungen sie mit dem Jahr 2017 verbinden.


Lea Schönfelder
Gamedesignerin (Perfect Woman), ustwo games, @LeaSchonfelder

„Ein Wunsch: In der Spieleindustrie arbeiten größtenteils Menschen, die sich sehr ähnlich sind. Meistens sind sie eher jung, technik-affin und ihr größtes Hobby ist Computerspiele spielen. Ich wünsche mir, dass in der Zukunft Menschen mit unterschiedlichsten Grundvoraussetzungen und Interessen in unserer Branche arbeiten, damit wir nicht auf der Stelle treten und unser Medium sich weiter entwickeln kann.

Eine Befürchtung: Spiele machen in Deutschland wird immer mehr und immer ausschließlicher als Business gesehen. Wir alle wollen mit Spielen Geld verdienen. Aber wenn Revenue eine höhere Priorität hat als ein gutes Spiel zu machen, schaden wir der Glaubwürdigkeit unserer Branche – und damit auch ihrer Wirtschaftlichkeit.

Eine Vorhersage: Wir werden 2017 viele Spiele spielen, die sich mit der Realität auseinander setzen. Indies sowie große Studios werden die Möglichkeit wahrnehmen, gesellschaftliche Entwicklungen zu kommentieren. Spiele werden um Verantwortung gehen, um Gerechtigkeit, um Konkurrenz, Neid und um Liebe. Da freu ich mich drauf.“


Kristin Knillmann
ehemalige Chefredakteurin bei GIGA GAMES, @kristinthefox

„Wunsch: Ein Revival der Handhelds. Als berufstätige Irre mit wenig Zeit liebe ich meine diversen Handhelds für mobiles Spielen in der Bahn. Für die einen ist die PS Vita tot, für mich persönlich ist sie der heiße Scheiß, den ich jeden Tag in die Hand nehme, um noch kurz diese eine Visual Novel zu lesen oder eine Runde in meinem liebsten Indie-Game zu drehen. In der großen Menge hat die mobile Sony-Konsole – zumindest bezogen auf den europäischen Markt – nicht viel verloren: Wer heute mobil spielt, macht das meistens direkt auf dem Smartphone, das sowieso immer in der Tasche des Vertrauens herumlungert.

Während der Mobile-Markt also immens wichtig geworden ist, reizen mich seine Spiele auf eine ganz andere Art und Weise als die der nischigen Handhelds: Ich habe viele Favoriten auf meinem iPhone, die mit eigenen Ideen am Start sind. Aber keines davon verschlinge ich für mehrere Stunden am Stück. Bei meiner Vita sieht das ganz anders aus: Dort ist die Spielauswahl zwar klein, aber die ungewöhnlichen Geschichten – viele von ihnen japanischer Herkunft – reizen mich so sehr, dass ich den Akku gern am Stück leer spiele. Davon hätte ich gern noch mehr: Zum Beispiel einen neuen Handheld, der sowohl vom Hersteller als auch von 3rd-Party-Entwicklern mit tollen, seltsamen Spielen unterstützt wird. Oder den Game Boy als Neuauflage mit vielen integrierten Klassikern – wie neulich beim NES Mini. Oder halt einfach eine erfolgreiche Nintendo Switch, die in ihrer Hybrid-Form prima als Unterwegs-Konsole fungieren kann – wenn denn die richtigen Games ihren Weg auf die Plattform finden.

Vorhersage: 10/10-Regen für Persona 5. Hypetrains sind etwas ganz Böses, ich weiß. Und trotzdem bin ich mir jetzt, Monate vor dem Release von Persona 5, bereits sicher, dass das Spiel so einige 10er-Wertungen absahnen wird. Es ist ein gutes Zeichen, dass sich die japanischen Fans, die Persona 5 bereits seit letztem Herbst spielen dürfen, in Foren vor Freude derart überschlagen. Nicht selten ist davon die Rede, dass der Titel den Vorgänger Persona 4 (Golden) bei Weitem schlagen kann – und selbst der durfte damals in 2013 bereits die ein oder andere 10 von 10 feiern. Dass Teil 5 womöglich noch besser wird, sehen übrigens auch all diejenigen, die sich einen Trailer oder GIFs zum Spiel ansehen: Selten triefte ein Spiel so dermaßen vor Style wie dieses. Alles fließt, die Farben stimmen und jede Animation sitzt. Dass der Mix aus Dungeon Crawler, Dating Sim und Rollenspiel spielerisch ebenfalls was kann, wissen alle, die einen der Vorgänger gespielt haben. Der Rest von euch darf mir auch einfach so glauben.

Befürchtungen: Der Durchbruch von VR bleibt aus. Im letzten Jahr hatte ich meine ersten Berührungen mit der virtuellen Realität. Sowohl HTC Vive als auch PlayStation VR begeisterten mich beim ersten, zweiten, dritten Ausprobieren, und auch nach Stunden des Spielens wurde ich noch nicht müde, alle verfügbaren Spiele und Programme für die moderne Hardware zu testen. Inzwischen sind einige Monate vergangen – und die VR-Brillen liegen, so wie ich es mir immer wieder vorab gedacht habe, in der Ecke herum und fangen Staub.

Keine Frage: Die virtuelle Realität im eigenen Wohnzimmer erleben zu können, ist ein massiver Fortschritt. Auch außerhalb des Gamings deckt die Technologie spannende Bereiche ab. Und doch bleibt der kommerzielle Erfolg (noch) aus, denn: Die überzeugende Software fehlt. Manche Spiele lösen Motion Sickness aus, andere sind einfach nicht kreativ genug und wiederum andere taugen maximal als Demo mit smarten Ideen. Große umfangreiche Spiele? Titel, die sich vom Genre oder perfekt angepassten Ideen für die VR-Hardware eignen? Gibt es noch nicht wirklich. Das anstehende Resident Evil 7 kann hier einen Schritt in die richtige Richtung gehen – ich befürchte aber, dass der große VR-Durchbruch auch in diesem Jahr noch nicht kommen wird.“

Alice Wilczynski
Videoredakteurin bei 4Players

„Sonys VR-Headset PlayStation VR ging 2016 mit einem üppigen Spiele-Aufgebot an den Start. Die anfänglich euphorischen Verkaufsprognosen von 2,6 Millionen Verkäufen wurden laut SuperData mittlerweile auf 750,000 korrigiert. Ein Grund für das geringe Interesse könnte das Fehlen einer “Killer-App” sein. Mit Resident Evil 7 erscheint für Fans des Survival-Horrors im Januar zwar ein kleines VR-Highlight, doch interessante Ankündigungen sucht man, bis auf den kommenden VR-Shooter Farpoint, 2017 vergebens. Ich hoffe sehr, dass die PlayStation VR dieses Jahr erneut mit tollen Spielen befeuert wird. Es wäre sehr schade, wenn Sonys Headset ein ähnliches Ende wie die PS Vita findet.

Kennst du ein gutes Koop-Spiel, das man auch offline spielen kann? In den letzten Jahren fiel es mir immer schwieriger, diese Frage zu beantworten. Auch wenn mich das Launch-Line-Up der Nintendo Switch mit seinen schnarchigen Konzepten enttäuschte, gibt es Hoffnung. Spiele wie 1-2-Switch!, Has Been Heroes und Snipperclips werden vor allem als Koop-Erfahrung überzeugen. Ich bin gespannt, ob die Nintendo Switch es schafft, dass „Rudelspiele“ wieder mehr in den Fokus zu rücken.“


Jana Reinhardt
Gamedesignerin bei Rat King, Indie Arena Booth, @RottenHedgehog

„Für dieses Jahr interessieren mich drei Themen ganz besonders: Die Nintendo Switch, VR und wie es mit den App-Stores und Bundles weitergeht.

Im Grunde hat die Switch keine Kerninnovation wie die Wii damals 2006, aber der Fokus auf die Controller Joy-Cons und deren Features lässt doch auf eine perfekte Multiplayerkonsole hoffen. Wenn Nintendo jetzt noch den Onlineservice auf die Reihe kriegt und die Portierungsmöglichkeiten für Indies flüssig funktionieren, könnte das vielleicht eine kleine Local-Multiplayer-Revolution auslösen. Die Lust, Multiplayergames zu entwickeln, ist bei Indies enorm gestiegen. Allein die Verkaufszahlen auf Steam sorgen bisher nicht unbedingt für Begeisterung.

Wenn die Konsole hält, was die Werbevideos versprechen, wird die Switch außerdem den Weg für neuartige Spielkonzepte ebnen. Johann Sebastian Joust lässt grüßen, aber auch Blödsinn wie Wettmelken oder eben das angekündigte 1-2-Switch. Die Joy-Cons stehen im Mittelpunkt und kommen fast ohne Bildschirm aus. Das ermöglicht physisches Spielen, das nicht nebeneinander, sondern miteinander stattfindet. Ich wünsche mir, dass Nintendo offen für Konzepte ist und es ihnen in Zukunft auch mal gelingt, nicht nur hauseigene Titel an die Leute zu bringen, sondern dass sich unabhängige Produktionen für die Entwickler genauso rechnen.

Das gleiche Gefühl löst VR bei mir aus. Ich bin – je mehr ich mich gerade wieder ins Virtuelle stürze – beflügelt von den Möglichkeiten. Oder bin ich nur begeistert wie enthusiastisch Neulinge reagieren? Bei dem offenen Mund, den VRgins machen, möchte man direkt zum Apostel der neuen Religion werden. Ich wünschte nur, es wäre alles noch etwas zugänglicher, günstiger und warum machen eigentlich nicht mehr VR-Cafés auf? Spiele gibt es inzwischen genug. Die Schlangen beim Holocafé in Düsseldorf und auf der Gamescom sollten für sich sprechen. Dabei muss es nicht gleich die Vive sein. Ich habe die große Vive-Verschenkphase leider verpasst und schau mir daher gerade eher Google Cardboard-kompatible Systeme an. Am Wochenende gab’s bei uns Familientreffen und ich hab meine 360°-Urlaubsfotos mit der VR-Brille gezeigt. So fängt die Zukunft an. Der VR-Spiele-Markt scheint gesättigt. Wer die Vive wollte, der hat sie.

Daher könnten die großen Innovationen dieses Jahr eher bei Filmen und Fotos zu finden sein. Die sind für Normalverbraucher auch wesentlich zugänglicher. Ich glaube, was VR gerade dringend braucht, ist vom hohen Tech-Freak-Ross geholt zu werden. Hoffentlich gelingt das mit einer Weiterverbreitung der günstigeren Systeme 2017, damit sich in Zukunft mehr Cardboard-Benutzer zu den Technik-intensiveren Brillen hinreißen lassen.

Mein Wunsch für 2017 ist, dass die Mobile App Stores – aber auch Steam – endlich mal eine Überarbeitung finden. Für mich ist der AppStore am Ende. Die wenigsten verdienen ohne dickes Marketing noch über einen längeren Zeitraum an ihren Titeln. Und bei Steam setzt sich das Problem fort. Nach fast fünf Jahren und dem Mantra, Valve plane sowieso Greenlight abzuschaffen, würde ich mir wünschen, dass es 2017 endlich mal soweit ist. Wozu noch? Und bitte stellt doch endlich Leute ein, die diesen verdammten Store vernünftiger kuratieren! Sonst droht nur das gleiche Schicksal wie dem Appstore. Niemand will das, weder Spieler noch Entwickler! Vor lauter Müll findet man gar nichts mehr. Okay, klar, bei aktuellen PC-Spielen brauchen das viele auch nicht. Aber wer mal versucht hat, eine sinnvolle Liste an Multiplayer- oder VR-Games zu suchen, ist wirklich aufgeschmissen. Da helfen auch Tags nur bedingt weiter.

Achja, noch was: Ich feiere jeden Bundle-Anbieter, der das Handtuch wirft. Da werden wir uns 2017 sicher wieder von einigen überflüssigen Stores verabschieben. Und kommt mir jetzt nicht mit, dann müsst ihr Entwickler bessere Spiele machen. Mit der Entwertung von digitalen Produkten werden Spiele nicht besser. Entwickler gehen nur Risiken ein, wenn sich die Plattform lohnt. Egal ob Steam, AppStore, Switch oder VR.“

Rae Grimm
Head of GamePro.de, @freakingmuse

„Das Konzept einer Konsole, auf der ich problemlos unterwegs weiter spielen kann, finde ich super. Allerdings brauche ich hierfür die passenden Spiele und daran mangelt es mir beim Nintendo Switch persönlich noch. Mario, Zelda und Skyrim sind zwar schön und gut, allerdings fehlen mir bisher neue, originelle Ideen, die zeigen, dass die Switch auch ins Wohnzimmer von Leuten gehört, die keine Hardcore-Nintendo-Fans sind und mehr als die übliche Zielgruppe ansprechen. Bisher sind im Lineup die üblichen Verdächtigen und einige Spiele, die es schon seit Jahren auf anderen Plattformen gibt. Gute Spiele, aber die große Überraschung fehlt noch. Ich hoffe, dass daran rasch etwas geändert wird, damit sich nicht die Fehler der Wii U wiederholen.

Weil wir gerade beim Thema Überraschungen sind: Das vergangene Jahr fiel unter anderem dadurch auf, dass einige AAA-Titel hinter den Erwartungen zurück blieben und das obwohl sie durchaus gut und noch dazu Teile von großen Franchises waren. Vielleicht war aber genau das eines der Probleme. 2017 kann daran vielleicht etwas ändern, denn neben Fortsetzungen bekannter Reihen sind einige neue Marken am AAA-Horizont. Hoffen wir, dass sie mit frischen Ideen, Charakteren und Settings der Blockbuster-Müdigkeit entgegen wirken können.“


Valentina Hirsch
Journalistin, Bloggerin, Pixelmacher(in), @Silbendrechsler

„Virtual Reality bleibt ein teures Nerd-Gadget. Punkt. Ich bin mir da ziemlich sicher. Auf der Achterbahn durchs Gruselkabinett zu rauschen oder à la Sons of Anarchy aus dem Van mit getönten Scheiben heraus auf Verfolger zu ballern macht Spaß. Richtig viel sogar. Ungefähr eine halbe Stunde und dann ist gut. Und das ist mit 400 Euro einfach weit zu teuer. So enthusiastisch das teilweise gefeiert wird bzw. zum Thema des Jahres 2016 wurde. Ich fürchte, das spiegelt nicht unbedingt das wirkliche Bedürfnis viele Spieler ab. Und die Verkaufszahlen – zumindest von Sonys VR-Brille – stützen diese These. Moment: Doom VR? Mitten im Gemetzel sein? Das könnte spannend sein. Bestimmt eine halbe Stunde lang!

Und sonst? Erwarten uns zwei neue Konsolen. Ganz bald die Nintendo Switch und ganz viel später, zu Weihnachten, die XBox Scorpio. Bei Switch bin ich verhalten optimistisch, dass das was wird. Scorpio ist zwar nicht nichts, aber in diesem Segment noch eine neue Konsole? Naw… Zugegebenermaßen weiß man noch nicht allzu viel über Scorpio, außer dem, was das offizielle Video verspricht: „It’s a monster!“. Mehr Leistung, mehr Immersion, heißt es da unisono. Ich bin da skeptisch: Technik allein macht nichts besser. Ich habe jedenfalls noch keinen Film gesehen, der in 3D besser war als in 2D.

Mein Wunsch: Mehr Thema! Peter Molyneux macht noch mal ein Spiel, das so gut ist wie Fable 3. Und wenn er dafür wieder drei Anläufe braucht. Warum ich ausgerechnet die Fable-Reihe anführe? Weil der Mann oder das Team dahinter überhaupt mal ein Thema hatte, mit dem sich das Spiel auseinander gesetzt hat. Nebenbei war Fable 3 ein dramaturgisch gutes Spiel mit allen Dingen, die ein Action-Adventure so braucht. Und im Grundtenor ging es um das Gut/Böse-Thema und wie schwer es ist, einfach nur eins von beiden zu sein. Ich würde mir mehr Kreative wünschen, die überhaupt mal ein Thema durchdeklinieren. Auch im Bereich abseits von emotionalen Indie-Titeln.

Wie wäre es zum Beispiel mit Zeitgeist-Themen, statt dem drölfmillionsten Zombie-Spiel? Natürlich ist das auch ein bisschen Zeitgeist, wenn man sich näher damit befasst. Und wirklich, ich mag Zombies grundsätzlich, aber das ist nicht direkt ein Thema. Ich meine eher sowas wie beispielsweise Watch_Dogs, wo es um Vernetzung geht. Ein Thema, das in Literatur und Film wer-weiß-wie-oft durchgespielt wird, nur Spiele verlassen ganz selten angestammte Themen-Bereiche.

Spielerisch befürchte ich (noch) mehr vom Gleichen. Apokalypse und Prinzessinnen retten. Bewährtes muss nicht schlecht sein, aber wenn schon more of the same, dann ist es bestimmt doch wieder ein SSX-Spiel, das nicht so gut ist wie seinerzeit auf der PlayStation 2.“


Was erwartet ihr vom Jahr 2017? Stimmt ihr den Expertinnen zu oder seid ihr ganz anderer Meinung? Diskutiert zusammen mit unserer Community in den Kommentaren!

by Daniel Ziegener at January 29, 2017 08:00 AM

January 23, 2017

Superlevel

ANATOMY: Die Architektur der Angst

Die psychischen Folgen eines Einbruchs sind oft größer als die Materiellen, denn schon das Wissen, dass ein Fremder in der eigenen Wohnung war, kann das Verhältnis zu dieser nachhaltig beschädigen. Der Eindringling ist weg, aber die Angst bleibt: Wenn der eigene Rückzugsort einmal nicht sicher war, wie soll ihm dann zukünftig noch vertraut werden können? ANATOMY ist ein Spiel über so ein Haus, das keine Sicherheit mehr bietet.

Wie viele Horrorspiele beginnt ANATOMY in einem leeren, düsteren Flur. Um Spielende in die alles verschlingende Dunkelheit zu locken, sind im Haus Kassetten verteilt, die eingesammelt werden müssen, bevor sich die Tür zum nächsten Raum öffnet. Auf den Bändern ist eine Stimme zu hören, die Parallelen zwischen einem Haus und dem menschlichen Körper zieht: Küche und Bad sind der Verdauungstrakt, der Keller symbolisiert ein Unterbewusstsein voll verdrängter Erinnerungen, Flure sind Adern und das Treppenhaus die Wirbelsäule.

Von Resident Evil bis Gone Home waren verlassene Gebäude stets ein beliebtes Klischee des Horrorspiels. Ein unbewohntes Haus hat etwas Unnatürliches, die Abwesenheit von Leben etwas Beunruhigendes. “Haus” stammt vom Wort “Schutz” ab, es steht für Stabilität und Sicherheit. Viele Spiele erzeugen Angst, indem sie diese Bedeutung ins Gegenteil verdrehen.

Die Verkehrung des Hauses in eine schreckliche, körperliche Gefahr hat eine gewisse Tradition, sei es bei Pinocchio, der vom Wal Monstro lebendig verschluckt wird oder in Metal Gear Solid 2, das seine letzten Spielabschnitte nach Teilen des Verdauungstrakts benennt, Spielende konsumiert und letztendlich ausscheidet. Auch ANATOMY weckt mit seiner verwinkelten Architektur die Befürchtung, dass das Haus nicht nur Monster in seinen dunklen Ecken verbirgt, sondern selbst eines ist.

Trotz der für ein Videospiel typischen, übergroßen Proportionen von Türen und Fluren und der blockigen Architektur greift die Körper-Metapher, mit der Entwicklerin Kitty Horrorshow so offen spielt. ANATOMY ist psychologischer Body Horror, ohne einen einzigen entstellten Körper zu zeigen. Vielmehr fußt der Horror auf dem Gedanken, seiner eigenen Wahrnehmung niemals ganz trauen zu können – dass wir uns nie sicher sein können, im Schlaf nicht von einem Monster beobachtet zu werden.

Um die vielen Schichten von ANATOMY offenzulegen, bedarf es mehrere Anläufe der knapp viertelstündigen Suche nach den im Haus verteilten Kassetten. Mit jedem Start des Spiels verschiebt sich auch die Bedeutung der Metapher ein wenig weiter, verändert sich das Spiel in der Abwesenheit des Spielers. Wie schon bei anderen Titeln von Kitty Horrorshow liegt die Bedeutung nicht ausschließlich im Spiel selbst, sondern ragt bis in die Dateinamen im Programmverzeichnis und sogar über die vierte Wand des Monitors hinaus.

Es ist weniger eine Aussage als mehr eine Wirkung, die ANATOMY mit seiner Metapher des körperlichen Hauses entfaltet. Auf die eigenen Sinne ist ebenso wenig Verlass, wie auf Erinnerungen. Sie sind stets mangelhaft, unvollständig und verzerrt, ganz egal ob analog oder digital archiviert. Die Art, wie ANATOMY dieses Misstrauen vermittelt (ohne an dieser Stelle zu viel vorwegzunehmen) nutzt auf einzigartige Weise die Möglichkeiten eines Videospiels. Es zeigt keine Gespenster oder erzählt eine Gruselgeschichte, sondern hinterlässt ein tiefes Gefühl der Verunsicherung im Kopf der Spielenden, indem es sich selbst als flüchtige und unzuverlässige Quelle inszeniert.

Nach dem zweiten “Durchspielen” von ANATOMY benötigte ich eine Weile, um wieder in meiner eigenen Realität anzukommen. Erst ein Spaziergang durch die hell erleuchteten Straßen der Stadt beruhigte mich so weit, dass ich wieder in die plötzlich klaustrophobisch wirkenden vier Wände meiner Wohnung zurückkehren konnte. Bis ich nicht mehr das Gefühl hatte, die zuckenden Linien eines ausgeleierten VHS-Videos hätten sich über den Bildschirm hinaus direkt auf meine Augen übertragen. Bis ich nicht mehr beim Knarzen des Altbaugemäuers paranoid zusammenzuckte. Um mich sicher zu fühlen. Um aus meiner Haut zu kommen.

ANTOMY wirkt wie ein weiteres Horrorspiel, ein weiteres Hexenhaus voller Springteufel. Aber ein Horrorspiel isoliert die Angst, fängt sie ein und macht sie zu Adrenalin-pumpender Unterhaltung. ANATOMY erreicht etwas anderes. Es nutzt die Zeit im Spiel, um eine Angst zu konstruieren, die erst nach dem Beenden der Software zu Wirken beginnt. Es ist eine Subversion des gesamten Genres “Horror” und seiner fein säuberlich von der realen Welt isolierten Kammer des Schreckens, die sich einfach wieder verschließen lässt. ANATOMY lässt sich nicht schließen, auch wenn das Programm schon beendet wurde.

Für Fans von: Sylvio / Gone Home / P.T.

by Daniel Ziegener at January 23, 2017 08:00 AM

January 16, 2017

Superlevel

YEAH BOI

                                                I
                                              I   I
                                             I     I
YEAH BOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII   &block   IIIII&block

YOU LOSE WITH 47 I’S ON YOUR BOI
 

by Daniel Ziegener at January 16, 2017 02:44 PM

January 08, 2017

Superlevel

5 aus 16: Die Superlevel des (letzten) Jahres

Superlevel hat gewählt! Über die letzten Tage des Dezembers hat das Team seine #5aus16 vorgestellt – persönliche Listen mit je fünf liebsten Spielen. Aber nicht nur wir haben das Jahr Revue passieren lassen, sondern auch ihr! So kamen in unserem Forum und auf Twitter insgesamt 103 Titel zusammen, die auf einer Liste gelandet sind, die eins unterstreicht: 2016 war ein gutes Jahr für Indiespiele. Und dank hochkomplexer, mathematischer Excel-Formeln wissen wir jetzt auch, welche davon die allerbeliebtesten Spiele des Jahres sind. Nämlich die hier:


Firewatch
entwickelt von Campo Santo
besungen von Marcus Dittmar

Stardew Valley
errichtet von Eric Barone
bezogen von Daniel Ziegener

The Witness
entworfen von Thekla Inc.
enträtselt von Florian Zandt

Oxenfree
gemacht von Night School Studio
gemocht von Hendrik Thiel

Inside
konstruiert von Playdead
interpretiert von Sascha Brittner


Es lässt sich kaum übersehen, dass alle Titel besondere erzählerische Stärken haben. Oxenfree befreite steife Videospielgesprächsführung mit dem natürlichen Verlauf seiner Dialogsprechblasen, Inside und The Witness verpackten philosophische Ideen in Gestaltung und Atmosphäre einer dreidimensionalen Welt und Stardew Valley baute auf dem Fundament aus Nostalgie eine Stadtfluchtfantasie, die für viele besser funktioniert hat, als manch abstrakte Weltraumreise.

Aber über allem steht das mit Abstand meist genannte Spiel der ganzen Liste: Campo Santos Erstlings- und gleichzeitig schon Meisterwerk Firewatch. Von dem kleinen Team aus San Francisco werden wir bestimmt noch einiges hören. Und warum sich das Warten darauf lohnt, hört ihr jetzt von jemandem, der das schon vor einem Jahr gesagt hat…

by Daniel Ziegener at January 08, 2017 10:14 AM

January 06, 2017

Superlevel

Super Mario Maker for 3DS: Kreativ unterwegs

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?


Ihr könnt eine Kopie von Super Mario Maker für den Nintendo 3DS gewinnen. Um teilzunehmen müsst ihr lediglich ein Mario-Level entwerfen – ganz egal ob in Paint oder auf Papier – und ihn bis zum 17. Januar 2016 per Email an daniel@superlevel.de schicken. Das muss kein fertiges Gamedesign-Dokument sein, eine grobe Skizze reicht. Ich werde alle Einsendungen nachbauen, antesten und das superste beste Level mit dem Spiel belohnen. Cool!


Die zentrale Aussage von Pixars Ratatouille lautet “jeder kann kochen”. Oder, etwas verallgemeinert ausgedrückt: Jeder kann es zu etwas Großem schaffen. Im Film ist das die französische Wanderratte Remy, die vom Müllschlucker zum Sternekoch aufsteigt. Der Vergleich zu diesem Film liegt nahe, wenn man den Super Mario Maker startet. Die Aussage des Baukastens mit dem inoffiziellen Maskottchen Japans ist jedenfalls eine ähnlich motivierende: Jeder kann Spiele machen! Oder zumindest ein Level davon…

Ein Jahr nach der Veröffentlichung auf Nintendos glückloser Wii U gibt es das Spiel nun auf einer Konsole, die tatsächlich ein paar Leute besitzen: dem 3DS. Mit dem Touchscreen des Handhelds lassen sich nun Blöcke, Münzen und Goombas platzieren, um das Werk anschließend spielend auszuprobieren. Und wieder stehen nicht alle Möglichkeiten von Anfang an zur Verfügung. Um jedes Objekt freizuschalten, muss die “100 Mario Challenge” absolviert werden – 100 Level, die als ausführlicher Praxiskurs guten Leveldesigns dienen.

Eine Cartoon-Eule und eine Callcenter-Mitarbeiterin erklären mir vor und nach jedem Lauf, wie und wieso dieser Level funktioniert hat, warum die Münzen in der Reihenfolge angeordnet waren, in der sie angeordnet waren und mit welchen Tricks sich der Schwierigkeitsgrad regulieren lässt, ohne vorher einen Schwierigkeitsgrad auswählen zu müssen.

Es sind die zahlreichen, über 31 Jahre von Shigeru Miyamoto und seinen Teams erarbeitete Lektionen, die immer noch den Standard des Genres setzen. Der Super Mario Maker wird dabei fast schon zum Edutainment und vermischt ein klassisches Mario-Spiel mit einem zugänglichen Leveleditor und einem interaktiven Gamedesign-Artbook – eine Mischung, die es starren Wertungssystemen schwer gemacht hat, das Spiel korrekt einzuordnen.

Mobilität ist der entscheidende Unterschied dieser neuen Version. War die eigene Kreativität bisher ans heimische Sofa gebunden, lässt sie sich nun überall ausleben. Das ist, lässt man den Gedanken einmal sacken, für sich schon beeindruckend. Ich kann im Bus auf dem Weg zur Arbeit oder beim Warten auf das Ende des Schleudergangs im Waschsalon ein Meisterwerk wie Super Mario World mitsamt all seiner Funktionen nachbauen oder eben schnell eine eigene Idee skizzieren.

Aber es gibt einen Haken: Die Level bleiben stets im Bus oder im Waschsalon, oder wo auch immer sich mein Gerät befindet. Auf der Wii U ließen sich Level über das Internet teilen, durchsuchen und ausprobieren. Die 3DS-Version hingegen findet offline statt. Es ist eine schwer nachvollziehbare Entscheidung, ermöglichte doch erst das Teilen selbstgebauter Levels die Entstehung einer großen Community von Amateur-Mario-Makern.

Es ist wohl weniger ein unüberlegtes Versäumnis als mehr eine veränderte Ausrichtung, deren Logik zwar unsinnig erscheint, aber mit einer Konsequenz umgesetzt wurde, wie es eben nur Nintendo wagt. Bisher spielte ich mich im Super Mario Maker durch eine ungefilterte Masse an Welten aus dem Netz. Stattdessen teste ich jetzt ein von Nintendo kuratiertes “Best of” und die zusammengeschusterten Welten des Typen, der zufällig im selben Bus wie ich nach Hause fährt.

Der 3DS fühlte sich für mich schon immer wie ein Buch an, das ich nach dem Lesen zuklappe und beiseite lege. Dieser Vergleich kommt wieder in den Sinn. Super Mario Maker macht aus dem 3DS ein Poesiealbum voller Mario-Welten. Es ist lokaler, begrenzter, entnetzter als sein unendlich großer Vorgänger und das ist – so sehr ich das Internet und seine Kultur des Teilens liebe – eigentlich ganz angenehm. Und wenn wir uns mal in der echten Welt treffen, halte ich dir vielleicht meinen 3DS hin und bitte ich dich darum, mir zur Erinnerung eine Variante von 1-1 hineinzubauen.


Nicht vergessen, ikönnt eine Kopie von Super Mario Maker für den Nintendo 3DS gewinnen. Um teilzunehmen müsst ihr lediglich ein Mario-Level skizzieren und ihn bis zum 17. Januar 2016 per Email an daniel@superlevel.de schicken.

by Daniel Ziegener at January 06, 2017 08:39 AM

Ponytime

Ponytime #76: Altbekannte Problem-Gäste

Die niedlichsten Kreuzritterinnen der Welt... nein, das klingt falsch... nennen wir das Pferd einfach beim direkt Namen: die Cutie Mark Crusaders erleben in der diesmal besprochenen Folge "Crusaders of the Lost Mark" ihr langerwartetes Flanken-Ereignis. Und wir fiebern mit!

by Ponytime Podcast at January 06, 2017 08:10 AM

January 01, 2017

Superlevel

It ain’t over till the fat lady sings

…ganz genau genommen ist die Oper natürlich erst zu Ende, wenn die dicke Frau aufhört zu singen. Wer den Konzertsaal bereits vorher verlässt, gehört zu Recht für seine Unhöflichkeit ausgebuht oder zumindest mit einem abschätzigen Naserümpfen gestraft. Immerhin Kettcar hat das erkannt und berichtigte das Sprichwort zu “Solang die dicke Frau noch singt, ist die Oper nicht zu Ende”. Die Korrektur hat etwas Optimistisches, immerhin endet mit der letzten Arie der Götterdämmerung nicht nur die Oper, sondern deren ganze Welt gleich mit.

It ain’t over till the fat lady sings ist ein kurzes Spiel über Wortwörtlichkeiten. Oder ist es eher ein interaktives Bilderbuch? Naja, wollen wir mal nicht so kleinlich sein, denn das ist ja eigentlich auch egal. Das Wichtigste ist nämlich, dass It ain’t over till the fat lady sings wirklich endet, wenn die dicke Frau zu singen anfängt. Literally.

by Daniel Ziegener at January 01, 2017 03:40 PM

December 28, 2016

Superlevel

5 aus 16: Daniel

Hallo, Jahresende jetzt! Abermals ist dies eine willkommene Zeit, um ein Fazit zu ziehen. Viele machen das. Ganz oft sagen dann die vielen, dass 2016 ganz furchtbar war. Aber eigentlich nur, wenn man weiß, was in der Welt so vor sich gegangen ist. Wer sich stattdessen in einem Atomschutzbunker mit den Spielen verschanzt hatte, die in den kommenden Tagen auch die Toplisten der Superlevel-Autorinnen und -Autoren ausfüllen werden, wird 2016 sicher in besserer Erinnerung behalten. Denn rein videospielmäßig betrachtet war das Jahr doch ganz okay.

Freut euch also über tolle Titel und die dazugehörigen Liebesbekundungen und vergesst bitte auch nicht, eure persönlichen “5 aus 16” in unserem schönen Forum zu hinterlassen. Sonst hätten wir das Thema ganz umsonst aufgemacht.


Duskers

Duskers ist Alien: Isolation mit den Mitteln eines Textadventures. Allein, im Weltraum, mal wieder. Ich würde ja schreien, aber es hört mich ja doch niemand. Also mache ich mich auf die Reise durch die unendliche Dunkelheit. Meine einzigen Begleiter sind ein paar treue, ferngesteuerte Drohnen, die für mich Rauschiffwracks nach wertvollen Ressourcen durchsuchen. Ich sitze also vor einer Kommandozeile und versuche mich daran zu erinnern, mit welchem Textbefehl ich sie steuere.

Duskers zwingt mich dazu, die Sprache des Spiels zu lernen, sie zu verinnerlichen, damit ich in der Lage bin, zu improvisieren, wenn um mich herum alles schief geht. Ich muss den Bildschirm lesen und meine Finger unabhängig vom Kopf tippen lassen, so, dass ich auch in einer hektischen sofort Stresssituation “navigate 2 r12; d8” auf dem Bildschirm erscheint und sich meine Drohne in Sicherheit bewegt. Vermutlich lenkt mich aber der rot blinkende Bewegungssensor ab, ich vertippe mich, die Tür schließt nicht rechtzeitig und meine Drohne ist tot.


ANATOMY

Die Architektur eines Hauses ist der des menschlichen Körpers nicht unähnlich: Die Treppe ist die Wirbelsäule, Flure sind die durchblutenden Adern, Küche und Bad sind der Verdauungstrakt und der Keller ist das Unterbewusstsein, voller verdrängter Erinnerungen. Natürlich dreht sich die Metapher während der Erkundung des leeren, dunklen, mutmaßlich umspukten Hauses in ANATOMY im Kreis und es geht letztendlich doch um den Horror des eigenen Körpers und das Misstrauen der eigenen Sinne.

Nach einer Stunde beendete ich ANATOMY zum zweiten mal, schaute auf meinen leeren Desktophintergrund und hatte das Gefühl, mein Bildschirm würde noch immer wie der kaputte Fernseher aus dem Spiel flimmern. Es brauchte erst einen kurzen, beruhigenden Spaziergang durch die hell beleuchteten Straßen Berlins, bevor ich in die Dunkelheit meiner Wohnung zurückkehren konnte, ohne paranoid vor jedem Geräusch zusammenzuzucken. Nicht, weil ich glaubte, dass da ein Monster sein könnte, sondern weil ich mir unmöglich sicher sein könnte, dass da keines wäre.


Obduction

obduction-haus

Obduction ist ein Spiel über Perspektiven. Um genau zu sein über die Veränderung der eigenen und wie schon eine kleine Anpassung des Blickwinkels die Umgebung in einem neuen Kontext erscheinen lassen kann. So prätentiös, so wörtlich ist es gemeint. Die Architektur von Obductions Welt ist ein Meisterstück, das mich an einer unsichtbaren Schnur hindurchzieht, in die nächste Sackgasse, nur um wie aus dem Nichts einen neuen Weg auftauchen zu lassen. Dabei habe ich nur in die falsche Richtung geschaut.

Obduction ist Cyans spiritueller Nachfolger von Myst. Viel mehr noch ist es eine direkte Fortsetzung von allem, was das 1997 erschienene Riven zu einem zeitlosen Spiel gemacht hat. Eine subtile, nuancierte Geschichte. Eine fremde und in ihrer Einsamkeit feindselig wirkende Welt. Eine unbehagliche Atmosphäre, die doch nie auf Horrorklischees zurückgreifen muss. Und vermutlich wird es Obduction ebenso ergehen, wie seinem Ahnen. Beide werden für immer im Schatten von Myst verblassen.


VA-11 HALL A: Cyberpunk Bartending Action

vallhalla-02

Die Selbstbezeichnung als “Waifu Bartending” dürfte dafür gesorgt haben, dass VA-11 HALL-A außerhalb einer Anime-affinen Zielgruppe wenig Beachtung gefunden hat. Dabei handelt es sich bei der pixelartigen Visual Novel mitnichten um eine der vielen fragwürdigen Erotik-Dating-Simulationen, die sich sonst so im Angebot von Steam tummeln. Tatsächlich ist VA-11 HALL-A eine Sammlung von miteinander verwobenen Alltagsgeschichten einer düsteren Zukunft. (Und es hat wirklich niemand Sex.)

Die fiktive Dystopie entstand in einer realen: Entwickler Sukeban kommt aus Venezuela. Das macht all den Unterschied. Statt dem abgeklärten Sarkasmus eines Fallout herrscht in der hyperkapitalistischen Metropole Glitch City eine nahezu lähmende Melancholie. Programmierer Fernando Damas beschreibt die Einstellung als “Lachen inmitten der Verzweiflung”. Dieses Gefühl, diese Lebenseinstellung macht VA-11 Hall-A zu einer widersprüchlichen, einer optimistischen Dystopie. Denn wenn die Welt um uns herum in die Luft fliegt, müssen wir erst recht füreinander da sein.


The Flame in the Flood

flameintheflood-magnolia

Rückblickend wirkt The Flame in The Flood fast schon prophetisch. In dem Survival-Spiel von The Molasses Flood ist von den USA nicht mehr übrig als ein zerstörtes Ödland. Eine Flut hat nicht viel vom “großartigsten Land der Welt” übrig gelassen als ein paar angeschwemmte Trümmerinseln. Der reißende Strom zieht sich gleichermaßen durch städtische und ländliche Regionen, diese Zerstörung kennt keine Trennung zwischen ländlichem und urbanem Amerika. The Flame In The Flood greift zurück auf reale Bilder der Flut von New Orleans vor mehr als zehn Jahren. Präsent sind sie immer noch.

We die so the others can be born, we age so the others can be young. The point of life is live, love if you can, then pass it on” singt die Londonerin Kate Tempest auf ihrem dystopischen Album Let Them Eat Chaos und fasst damit perfekt in Worte, was The Molasse Flood in ihrem Spiel ausdrücken. The Flame In The Flood fängt wie kein anderes Spiel den Zustand der USA am Ende des Jahres 2016 ein. Doch seine Botschaft wird in den kommenden Jahren noch an Bedeutung gewinnen: Immer vorwärts, niemals zurück. Wenn nicht für uns selbst, dann für die, die nach uns kommen.

by Daniel Ziegener at December 28, 2016 07:08 AM

December 19, 2016

Superlevel

Super in Sechzehn: Eure Spiele des Jahres

Das Jahr geht zu Ende, und weil sich geschichtliche Ereignisse so gerne wiederholen, endet 2016 genau so, wie auch schon das letzte endete: mit einer Wahl. Das mit dem Wählen hat in diesem Jahr global betrachtet zwar nicht so richtig gut funktioniert, aber einen letzten Versuch wagen wir dennoch. Immerhin geht es bei dieser Wahl auch nur um Videospiele – und zwar die allerbesten.

Das Team von Superlevel wird seine fünf ganz individuellen Lieblinge aus 2016 in den kommenden Wochen vom Elfenbeinturm herab verkünden und sich damit in die nicht enden wollende Flut der Bestenlisten einreihen. Aber so ein Jahresrückblick bietet nicht nur die Gelegenheit, mit ein paar zusammengeklickten Listicles billigen Content zu erzeugen, sondern schafft auch Raum, um zurückzublicken.

In diesem Jahr haben wir erlebt, wie sehr die Suche nach dem nächsten Hype Spieler_innen, Entwickler_innen und den Titeln selbst schaden kann. In einem Jahresrückblick ist das nächste große Ding kurz unbedeutend und es zählt nur das, was wirklich war. Und das war viel, von unendlichen Weltraumweiten bis hin zu überschaubaren Bauernhöfen. Es lohnt sich inne zu halten und ausnahmsweise einmal nicht nach vorne, sondern zurückzuschauen.

Welche Spiele fandet ihr 2016 am bemerkenswertesten, am interessantesten, am schönsten oder einfach nur am spaßigsten? An welche Titel wertet ihr euch auch 2017 noch erinnern? Konnten euch die erzählerischen Wandertouren von Firewatch und Virginia überzeugen? Hat sich das Warten auf The Last Guardian gelohnt? War die zweitbeste Kreuzfahrtsimulation des Jahres wirklich so fesselnd? Oder habt ihr ein paar Geheimtipps, die ihr schon vor allen anderen cool fandet?

Teilt eure fünf Lieblings-Titel einfach in den Kommentaren mit und wählt die supersten Spiele aus Zweitausendsechzehn.

by Daniel Ziegener at December 19, 2016 08:21 AM

December 14, 2016

Superlevel

Obduction: Rätselhafte Ereignisse

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?


Zu Kindheitserinnerungen zurückzukehren ist oft eine Enttäuschung. So wie die Rutsche auf dem Spielplatz auf einmal nicht mehr bis in den Himmel ragt, wirken die durchlebten, virtuellen Abenteuer auf einmal klein und belanglos. Manchmal ist aber das Gegenteil der Fall und die Erinnerung gewinnt mit erneuter Betrachtung sogar noch an Größe hinzu.

So begann mein erster Artikel für Superlevel. Das war vor zwei Jahren, im Oktober 2014 und es ging um Riven, das erste Videospiel, das ich jemals spielte. An diese Rückkehr nach Riven, die ich für den “Blast from the Past” wagte, musste ich oft denken, als ich die fast zwanzig Jahre später erschienene Fortsetzung Obduction spielte.

obduction-myst

Obduction ist, so beschrieb es schon die Kickstarter-Kampagne vor drei Jahren, ein Blick in die Vergangenheit. Das neueste Spiel von Cyan sollte auf den ältesten Spielen von Cyan basieren und den Geist von Myst und Riven beschwören. Es ist damit auch ein Blick auf die Geschichte der Gebrüder Miller selbst, die sich nie von ihrer 1993 erschaffenen Welt lösen konnten. Nach mehreren Fortsetzungen schwankender Qualität und einem Online-Adventure, das über seine eigenen, übergroßen Ambitionen stolperte, klang die Einleitung der Kampagne wie die Ankündigung eines von Nostalgie getriebenen Wiederbelebungsversuches.

Dabei lebt der Geist von Myst bis heute in anderen Spielen fort. Es steckt in Gone Home, SOMA, The Talos Principle, Everbody’s Gone To The Rapture. Jonathan Blow widmete sieben Jahre seines Lebens dem Puzzlespiel The Witness, dessen Insel der von Myst in vielerlei Hinsicht verdächtig gleicht. Und auch sonst wurde das Original am Leben gehalten, sei es mit einer Variante für iPhones, dem Remake realMyst oder der realMyst Masterpiece Edition. Ja, selbst der Re-Release des Remakes wird noch zum Meisterwerk erhoben. Eigentlich sollte Obduction passend zum Jubiläum von Myst erscheinen, nun fällt es zwischen dieses und das Jubiläum der Fortsetzung Riven. Ein sehr viel passenderer Termin, hat es doch viel mehr mit dem zwar ebenfalls erfolgreichen, aber etwas in Vergessenheit geratenen und erzählerisch dichteren “Sequel to Myst” gemein.

obduction-riven

Es fühlt sich wie eine Rückkehr an, nach wenigen Minuten den ersten Hebel in Obduction umzulegen. Das Gefühl, den rostigen Metallstab mit der Maus zur Seite zu schieben; die Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt; das befriedigende Geräusch, wenn er endlich einrastet; die gespannte Erwartung, wie der verbundene Mechanismus reagieren wird. Alles ist warm und vertraut, trotz der Fremdheit dieser pastellfarbenen Welt. Alles ist, wie in meiner Erinnerung: das Quietschen der Hebel, das Quaken der Frösche, das Surren der retrofuturistischen Elektronik…

Jetzt sitze ich wieder spätabends zwischen Zetteln und Notizen vor dem Monitor. Statt Cola gibt es nun Wein. Ich versuche erneut, ein Zahlensystem zu erlernen, eine Kultur zu verstehen und ein Geschichtsbuch zu schreiben. Und noch immer bekomme ich eine Gänsehaut.

Der Sprung von den vorgegebenen Blickwinkeln der ersten paar Spiele in eine frei begehbare, dreidimensionale Welt ist Cyan – nachdem besagter Multiplayer-Titel Uru noch stolperte – endlich gelungen. Die Welt von Obduction ist meisterhaft konstruiert. Das Leveldesign ist ein Lehrstück unsichtbarer Führung, ohne überdeutliche Questmarkierungen und Minimaps jemals nötig zu haben. Jede Umgebung identifiziert sich ausreichend selbst, durch ihren Farb- und Klangraum, sodass sich die Wege schnell von selbst finden.

Und trotzdem erzeugt Cyan wieder das paradoxe Gefühl, dass ich ein verlorener Wanderer bin. Obduction spielt mit der neu gewonnenen Freiheit über die Kamera. Oft lande ich in vermeintlichen Sackgassen, nur um mich umzudrehen und etwas völlig Neues zu entdecken. Ein roter Lichtstrahl in der Ferne, der mich wie eine Motte anlockt oder eine gigantische, in den Fels gemeißelte, sich schier endlos emporstreckende Treppe, die zuvor völlig unsichtbar war – nur weil ich die Wand aus der falschen Perspektive betrachtet habe. Es führt meinen in tausend Shootern trainierten Tunnelblick vor, indem es wichtige Details in Winkeln versteckt. Diese Welt wirkt nicht nur wegen ihrer Farben und Formen so fremd, sondern auch, weil sie die bequemen Konventionen des Leveldesigns verdreht.

obduction-01

Obduction spielt auch inhaltlich mit dem Perspektivwechsel. Es präsentiert wie schon in Myst und Riven eine verlassene Welt, deren Geschichte ich mir selbst erschließen muss, in dem ich die Welt selbst betrachte. Und wieder sind es verschiedene Kulturen, die miteinander in Konflikt stehen. Diesmal sind es sogar tatsächliche Welten, die miteinander kollidierten. Fragmente verschiedener Planeten und Zeiten wurden durch rätselhafte Ereignisse ineinander verzahnt und mussten lernen, sich mit dem neuen Status Quo zu arrangieren.

Wer sich nicht in die verschiedenen Protagonist_innen hineinzuversetzen vermag, wird sich in Obduction verirren. Wer nicht in der Lage ist, sich auf Unbekanntes einzulassen, wer keine Empathie für die bruchstückhaft auftauchenden Figuren empfinden kann und wem – auch das ist noch immer ein Teil von Cyans DNA – die Geduld fehlt, zu erkunden, für den wird Obduction ein ungelöstes Rätsel bleiben.

obduction-alien

Trotz all der Ähnlichkeiten zu Myst und Riven – formal wie emotional – ist Obduction etwas neues, eigenes und ein Spiel, das etwas zu sagen hat. Das, was es zu sagen hat, wird es in 20 Jahren noch zu sagen haben. Allerdings wird es wohl nie ein Massenpublikum begeistern können, wie Myst es 1993 konnte. Vermutlich würde selbst Myst heute kein Massenpublikum mehr begeistern können. Die Zeiten ändern sich und diese kontinentale Verschiebung ist ein Gedanke, der das Fundament für Cyans neues Spiel legt.

Riven war das erste Spiel, das ich jemals spielte. Obduction wird nicht das letzte sein, aber es ist inzwischen nur noch eines von mittlerweile hunderten in meiner digitalen Bibliothek. Zwei Monate später kann ich nicht aufhören darüber nachzudenken. Beide begleiten mich länger als die kurze Aufmerksamkeitsspanne des neuen Blockbusters, beide Spiele sind zeitlos. Und auch wenn die Auflösung gestiegen ist, der Sinn für das Wunder des Unbekannten ist noch der gleiche wie vor 20 Jahren.

obduction-haus

Cyans Art zu Erzählen ist noch immer subtiler, nuancierter und reifer als die anderer Spiele. Obduction schlägt eine Brücke zwischen dem Alten und Neuen, zwischen Vertrautem und Unbekanntem. Das Happy End ist keine Rückkehr, sondern die Entstehung einer neuen Heimat; eines großen Ganzen aus unterschiedlichen Fragmenten. Obduction ist kein neues Myst, sondern im Jahr 2016 eines von unzähligen Häusern, das auf dem Fundament von damals gebaut ist.

by Daniel Ziegener at December 14, 2016 09:30 AM

December 12, 2016

Superlevel

This Is Fine — 2016: das Videospiel

Dieses Jahr erlangte ein Comic aus dem Jahr 2013 erneut die Aufmerksamkeit des Internets. In “This Is Fine” von K.C. Green ist ein Hund zu sehen, der in einem brennenden Raum sitzt. Seelenruhig trinkt er seinen Kaffee und redet sich selbst ein, dass alles in Ordnung sei. Es ist ein Comic, dessen lethargische Gelassenheit im Angesicht einer schrecklichen Realität gerade in diesem Jahr großen Anklang fand und wurde zum Meme. 2016, ein Jahr nicht enden wollender Promi-Tode, humanitärer Katastrophen und politischer Rechtsbewegungen.

Doch diese Interpretation wurde selbst Green zu viel. Nein, es ist nicht alles in Ordnung und es lässt sich nicht alles mit einem zynischen Kommentar beiseite wischen. Der Hund stirbt am Ende und dieses Schicksal steht auch uns bevor, wenn wir sein Verhalten als Vorlage und nicht als Warnung verstehen. Und so variierte er seinen Comic, ließ seinen Protagonisten reagieren, ließ ihn das Feuer endlich löschen. Der Schaden war zwar angerichtet, aber immerhin ist noch jemand da, der ihn irgendwann reparieren kann.

This Is Fine von Nick Kaman ist ein kurzes Spiel, das eine weitere Interpretation des Comics liefert. In seine eigenen Worten fängt es das Gefühl ein, das er nach der diesjährigen Präsidentschaftswahl hatte. Die bittersüße Pointe landet irgendwo zwischen den apokalyptischen Prognosen und hoffnungsvollen Kampfaufrufen und passt damit nicht nur zur politischen Lage in den USA. Nur eins ist klar: durch Rumsitzen und Kaffee trinken ändert sich nichts.

by Daniel Ziegener at December 12, 2016 12:13 PM

December 10, 2016

Superlevel

I’ll never forget you because you’ve made me the happiest dog on earth

Katzen leben bei einem Menschen, Hunde mit einem Menschen. So sagt man. Deshalb werden Hunde wohl auch so oft als Ersatzkinder bezeichnet, denn einen Lebensabschnitt mit einem Hund zu teilen, bedeutet vor allem viel Erziehungsarbeit. Und alles, was dafür zurückkommt (Scheiße von der Straße aufklauben, ewiges Gekläffe ertragen und mehrmals am Tag in den Park wandern), ist nicht mehr als bedingungslose Liebe.

Vor kurzem las ich im Internet, dass Menschen einem Hund wie die Elben aus “Der Herr der Ringe” vorkommen müssen. Im Vergleich zu ihnen sind wir unsterbliche Wesen, die über gefühlte Jahrhunderte auf sie acht geben und selbst kaum sichtbar altern, während die vier Beine immer müder werden.

I will never forget you because you have made me the happiest dog on earth ist ein kurzes Spiel über einen kurzen Lebensabschnitt, den ein Mensch – in diesem Falle ich – gemeinsam mit einem Hund – in diesem Falle die von der Straße aufgelesene Lil Angel Baby Princess – verbringt. Und ich werde nie vergessen, dass ich sie zum glücklichsten Hund auf der Welt gemacht habe.

by Daniel Ziegener at December 10, 2016 11:00 AM

December 08, 2016

Superlevel

Ittle Dew 2: Mehr als genug

ittledew-1

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?


The Legend of Zelda ist eine Videospielserie über Sachbeschädigung. Link zertrümmert rücksichtslos jeden Topf, rupft jedes Huhn und zerhackt jede Blume, die in die Reichweite seiner Klinge gelangt. Und deren Eigentümer nehmen den Vandalismus bei jedem Besuch des Helden hin, denn schließlich ist das alles ja nur ein Videospiel. Ittle Dew 2 ist ein Spiel über die Absurdität dieser Situation. Und die namensgebende Heldin ist sich dessen ebenso bewusst wie die Bewohnerinnen und Bewohner der Welt um sie herum.

Schon der erste Teil von Ittle Dew war eine liebevolle, wenn auch augenzwinkernde Hommage an Zelda, vom Aufbau der mit Dungeons gespickten Schatzinsel bis zum stetigen Freispielen neuer Waffen und Gegenstände. Auch die Fortsetzung nimmt seine zugrunde liegenden Spielmechaniken wörtlich. Ittle und ihre treue Gefährtin und Beraterin, die fliegende Füchsin Tippsie, sind wieder auf der Suche nach Schätzen… weil das eben das ist, was sie tun.

Das spielerische Herzstück des ersten Teils, die Schiebepuzzles, rücken diesmal zugunsten der Action in den Hintergrund. Die paar, die es noch gibt, schaffen es aber nach wie vor, dem Rätselbaukasten jedes Mal einen neuen Lösungsansatz abzuringen. Allerdings ist das zu wenig, um… hihi, der Tutorial-Dungeon ist wortwörtlich eine Kissenburg, deren Gefahren mit Schaumstoff gepolstert sind! Was für eine wunderbare Idee.

ittledew-6

Ittle muss sich überall mit Flora, Fauna und Sicherheitspersonal der Insel herumschlagen, sich durch Arenen voller Monster und vorbei an zahllosen Minibossen prügeln. In den manchmal zur Bullet Hell ausartenden Schlachten ist eine Mischung aus gutem Timing und sturem Knöpfchendrücken gefragt. Gerade dieser Teil sorgt manchmal für Frust, wenn ein Boss sich auch im zehnten Anlauf nicht besiegen lässt… huch, der Endgegner weigert sich, seine dramatische Ansprache zu halten, weil es nicht zur Jobbeschreibung gehört? Haha, na gut, dann verprügel ich ihn jetzt halt so!

ittledew-5

Als Fortsetzung ist Ittle Dew 2 nicht mehr als mehr vom Gleichen, nörgle ich. Und dann starte ich das Spiel, laufe durch die bunte Comicwelt, verprügle ein paar Bienen, die Korken auf ihren Stacheln tragen, weiche aus Salsa-Seen auftauchenden Tentakeln mit Kuhflecken aus und will mich überhaupt nicht mehr an solchen Nebensächlichkeiten stören. Jeder noch so kleine Ansatz von Kritik, den ich an schweren Kämpfen oder fehlenden Puzzles üben könnte, wird sofort von der zuckersüßen Niedlichkeit und dem absurden Ideenreichtum erschlagen, mit dem Ludosity ihr Spiel bis über den Rand gefüllt haben.

Und so schwarz der Humor manchmal auch ist – Ittle hält einen Friedhof voller Holzkreuze für eine Stock-Plantage – wird er nie zynisch, sondern bleibt immer freundlich. Ittle Dew 2 tut niemandem weh, nicht einmal den unzähligen, zu Konfetti zerplatzenden Gegnerinnen. Das ganze Spiel fühlt sich stets wie der anfängliche Tutorial-Dungeon an: in warme Decken und weiche Kissen gepolstert. Ittle Dew 2 ist ein Spiel, in das ich mich nach einem langen und tristen Tag einwickeln kann. Es ist das, was ich gebraucht habe, gerade jetzt, wo das Wetter und die Welt zunehmend kälter und dunkler werden.

by Daniel Ziegener at December 08, 2016 08:21 AM

December 05, 2016

herzteile

Warum der “Walking Simulator” keinen neuen Namen braucht

Genrebezeichnungen sind seit jeher ein beliebter Anlass für Diskussionen. Ab wann ist ein Adventure mit echten Videos nur noch ein interaktiver Film und was macht überhaupt ein Roguelike ganz genau aus?

Sie können zu Kampfbegriffen werden, wie das “Killerspiel” in den 90ern. Und sie können wie beim “Walking Simulator” irgendwo zwischen spielmechanischer Beschreibung, Ironie und Abwertung liegen.

Diese Schubladen sind nicht immer passend, aber helfen beim Einordnen eines Spiels und seiner Stilmittel. Sie setzen die Erwartungshaltung. Dafür müssen Genrebezeichnungen nicht neutral sein. Sie müssen nicht einmal sonderlich präzise sein. Spiele im Stil von Civilization etwa werden häufig als “4X-Strategie” bezeichnet. Das kryptische Kürzel am Anfang steht dabei für “explore, expand, exploit, exterminate”. Und ein Shooter kann trotz seines spielerischen Fokus auf Action mehr vermitteln, als unterhaltsam präsentiertes Blutvergießen – trotzdem ist die simple Bezeichnung immer noch nicht falsch.

Solche Beispiele finden sich auch außerhalb der Welt der Videospiele. Blaxploitation und Sexploitation sind gleichzeitig eine Beschreibung als auch eine Kritik ihrer jeweiligen, rassistischen und sexistischen Vorurteile ausnutzender Stile. Und die musikalische Schublade Shoegaze wurde von einem Journalisten geprägt, der die verträumt auf ihre Füße starrenden Musiker_innen beschrieb.

Die Bezeichnung “Walking Simulator” war beim Aufkommen der ersten Titel wie Dear Esther und Gone Home als Abwertung gegenüber vermeintlich “richtiger” Spiele gemeint. “Walking Simulatoren” bieten kaum mehr Interaktion als das Durchwandern einer Welt und der neue Name machte sich darüber lustig. Von Fans dieser Titel wurde der Begriff hingegen schnell selbstironisch angenommen. Seinen herablassenden Biss hat er dadurch schon lange verloren.

Aber er trägt nach wie vor eine Geschichte in sich: die, vom heraufbeschworenen Kulturkampf der “richtigen” Gamer gegen die Falschen. In diesen zwei Wörtern schwingt immer auch der Konflikt mit, der die Geburt dieses Genres, das mit so vielen Konventionen des Mediums brach, begleitete.

Wegen der ursprünglich herablassende Bedeutung gibt es immer wieder Diskussionen, ob dieses Genre nicht einen weniger belasteten, positiveren Begriff braucht. Markus Grundmann argumentiert etwas bei Eurogamer für das “Narrative Exploration Game”, Christian Huberts analysiert den Hintergrund des Begriffs, Stefan Simond und Tobias Klös diskutierten im Pixeldiskurs-Podcast über bessere Namen.

Doch so negativ dieser Begriff immer noch auch klingen mag, ihn und seine Geschichte durch einen anderen zu ersetzen ist weder machbar noch notwendig. Der “Walking Simulator” stand im Mittelpunkt eines Konflikts um die Definition dessen, was ein Videospiel ist und sein kann. Diese Geschichte wird immer in dem Namen stecken – und deshalb ist er so wichtig.

Der “Walking Simulator” war das Ziel von Hass, aber viele Entwickler_innen haben sich nicht abschrecken lassen, die Beleidigung angenommen und in etwas ebenso selbstironisches wie selbstbewusstes verkehrt. Ein neuer, neutraler Name, ein mit Bedacht überlegter Begriff, könnte dem niemals gerecht werden. Statt den Begriff als ungenaue Genrebezeichnung oder abwertenden Kampfbegriff abzulehnen, sollte er mit Trotz und Selbstbewusstsein angenommen werden, um der Engstirnigkeit, die ihn prägte, etwas durch und durch positives entgegenzustellen.

by Daniel at December 05, 2016 08:13 AM

December 04, 2016

Ponytime

Ponytime #75: Das Ziel ist das Ziel

Wir sind wieder da - und wenn du das hier liest bist du immer noch dabei. Super, denn zusammen mit unserem neuen Team-Mitglied Stine reden Daniel, Matthias und Felis über Rarity... achso, und ein paar andere Ponys kamen in "Made in Manehattan" natürlich auch vor.

by Ponytime Podcast at December 04, 2016 08:42 AM

November 30, 2016

herzteile

herzteile Podcast #11: Die Dystopie, die ganz schön ist

Die Welt geht den Bach runter, aber für eine Stunde widmen sich Leelah, Gilbster und Sofa mal einem anderen Thema und reden über Spiele, die uns die Flucht in eine andere Realität erlauben. Was hat es mit dem viel benutzten Begriff “Eskapismus” auf sich und kann auch ein dystopisches Spiel Hoffnung vermitteln? Außerdem greifen wir die erste Frage von euch auf und sprechen über gewaltfreie Spielweisen.

Links und Lesenswertes zu den Themen der Folge:

by Daniel at November 30, 2016 08:46 AM

November 27, 2016

Superlevel

Superlevel Mixtape #16 – Home Programming Is Killing The Games Industry

mixtape16cover

Videospiele sind ein audiovisuelles Medium. Im Portrait des spanischen Indie-Entwicklers Locomalito geht es vor allem um den visuellen Teil, um Ideenskizzen, Pixelart und Coverdesigns. Dass seine Spiele nicht nur so aussehen, sondern auch so klingen als kämen sie gerade aus einer Arcade-Halle der 80er-Jahre, ist Gryzor87 zu verdanken. Aus seiner Feder stammen die Soundtracks von Hydorah bis Maldita Castilla. Für das neue Mixtape hat er eine Playlist mit Songs aus diesen Soundtracks zusammengestellt.

Genau so wie die Werke von Locomalito und Gryzor87, gibt es die Superlevel Mixtapes kostenlos. Wenn euch unsere Mixes gefallen, könnt ihr unsere Crowdfunding-Kampagne bei Patreon unterstützen. Sobald wir dort das Ziel von 700 USD im Monat erreichen, werden wir die Mixtapes regelmäßiger veröffentlichen.

01. Tolomera (Maldita Castilla)
02. Poisonous Morphing (Crimzon Clover)
03. Stage 4 (Viriax)
04. Mediterranean Rage (The Curse of Issyos)
05. Magic Shop (Wizards)
06. Daily News (Gaurodan)
07. City II (Gaudoran)
08. Rejected Test (80s Overdrive)
09. Main Title (Viriax)
10. Music B (Endless Forms Most Beautiful)
11. Cyclades Liberation (Hydorah)
12. Village – Greek Breeze (The Curse of Issyos)
13. Hell 1 (Maldita Castilla)
14. Untulia (Hydorah)
15. Statistics (Wizards)
16. Final Area Beta (Crimzon Clover)

by Daniel Ziegener at November 27, 2016 10:02 AM

November 22, 2016

Superlevel

Dev Mode: Locomalito macht seit 10 Jahren kostenlose Retrospiele

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?


Wer regelmäßig zu Gast bei Superlevel ist, wird hier schon einmal den Namen Locomalito gelesen haben. Acht seiner Spiele fanden in den letzten fünf Jahren ihren Weg auf unsere Seite. Das ist kein Zufall, denn der Spanier bedient genau die Nische, in der auch wir uns bewegen. Sein Schaffen ist geprägt von authentisch inszenierten Retrospielen und einer beispiellosen Hingabe für seine Leidenschaft.

Über ein Dutzend Spiele hat er über die letzten Jahre veröffentlicht. Jedes davon ist eine Liebeserklärung an eine vergangene Ära. “Ich vertiefe mich in Dinge, die ich liebe. Es ist leicht, so einen Nachmittag zu verbringen, Fotos anzuschauen, zu lesen, alte Filme zu schauen. Und manchmal fühlt es sich das wirklich wie Archäologie an.”

locomalito-arcade

“There are many cool things about the arcade culture that home systems can’t achieve”

Locomalito wuchs Ende der 80er-Jahre in Spanien auf. Das goldene Zeitalter der Arcadehallen neigte sich gerade seinem Ende zu und so verbrachte er seine Zeit an den Automaten von Shinobi, Double Dragon und OutRun. Es ist eine Zeit, die sein Schaffen bis heute prägt. Jedes seiner eigenen Spiele blickt wie mit einer Lupe auf diese Zeit zurück. Einmal habe er eine Liste seiner Lieblingsspiele erstellt, die auf über 1000 Einträge kam. Darunter befinden sich Klassiker wie Turrican und R-Type, aber auch eher obskures wie Monster Maulers und Chelnov.

“Ich bin stets mit all meinen Lieblingssystemen im Kontakt geblieben, meistens über Emulatoren, aber auch durch ein paar erhaltene Maschinen.” Dass Locomalito nie nur einem System die Treue gehalten hat, spiegelt sich in der Vielfalt seiner eigenen Spiele wieder. Jedes wirkt wie ein Blick auf eine andere Ära, ein anderes Genre, einen anderen Stil. “Ich imitiere die alten Systeme nicht vollständig, aber versuche nah dran zu sein. Das Gefühl muss dasselbe sein – mit dem Vorbehalt, einige unschöne Limitierungen ausbessern zu können.”

Was bei Spielen wie Shovel Knight gelobt wird, gelingt Locomalito mit jedem einzelnen seiner Titel: Es sind Spiele, die sich anfühlen wie damals. Aber es ist keine rein oberflächliche Nostalgie. Stattdessen destilliert er die romantisierte Erinnerung und modernisiert sie fast unsichtbar dort, wo es nötig ist. Seine Detailverliebtheit beschränkt sich nicht auf die Grafik und den Sound. DVD-Covers und Anleitungshefte, Trailer mit Stop-Motion-Animationen und Making-ofs.

locomalito-manual

“Es gibt bestimmte Farben, Kontraste und Sounds, die in dieser Kombination aus Pixelart und Chiptune ganz besonders charmant sind. Ich mag die Farbpaletten und technischen Einschränkungen, während Gryzor87 die Soundchips liebt.” Gryzor87 ist das Pseudonym seines guten Freundes, der für die Musik zuständig ist. Während eines Projekts treffen die beiden sich immer wieder zum Spielen und tauschen Ideen und Inspirationsquellen aus. Filme, Bücher, Bilder.

“Die Ideen kommen wie sie kommen… nach einem Spiel, einer Reise, einem Film, einem Gespräch oder einfach mitten in der Nacht.” Dafür liegen stets Notizbuch und Stift neben seinem Bett bereit, um Skizzen für ein Spiel zu planen, bevor das Licht ausgeht. “Wenn ich eine Idee im Kopf habe, zeichne ich zur Erinnerung einen Screenshot.” Erst wenn ein Motiv sich oft genug wiederholt, eine Idee immer wieder auftaucht, wird der PC eingeschaltet. Dort entsteht ein weiterer falscher Screenshot – diesmal als digitale Pixel Art. Und nur wenn dieser das Gefühl auslöst, das bewegte Spiel dahinter sehen zu wollen, beginnt die wirkliche Arbeit in GameMaker und Icon XP.

locomalito-sketch

“There are as many ways to style a video game as artistic expressions, but only Pixel Art and Chiptune is born from video games themselves”

Jedes neue Projekt erhält einen Slogan, ein ausgedachtes Genre, das die zentrale Idee auf den Punkt bringt. Hydorah ist ein “Weltraum-Fantasy-Abenteuer” und Viriax “medizinischer Arcade-Horror”. So hebt sich jedes Spiel von den anderen ab – auch wenn alle dreizehn auf seiner Webseite veröffentlichten Titel in die Kategorie “Retro” fallen. Eins seiner ersten Spiele wurde auch sein schwerstes: Hydorah. “Es ist das Spiel, von dem ich als Kind geträumt habe. Damals war es für mich völlig unmöglich, so etwas zu machen.” Aber er versuchte es trotzdem. “Ich habe drei Jahre harter Arbeit reingesteckt, während ich mich noch mit den Problemen in meinem echten Leben beschäftigen musste. Manchmal war es wirklich hart.”

Die Umsetzung seines Kindheitstraums hat Locomalito auch viel über seine eigenen Grenzen beigebracht, über die Balance zwischen Familie, Arbeit und Spielen. “Ich habe einen kleinen Raum für mich selbst geschaffen, wo mir niemand Druck machen kann. Ich mache die Spiele, die ich mir als Kind vorgestellt habe… während ich selbst spiele, auf kleiner Flamme, eine Sache am Tag und nur wenn ich die Energie dazu habe.”

“Making this game was my childhood dream. Its development almost took my sanity, but in the end I did it!”

Wenn er keine Spiele macht, arbeitet Locomalito in einer Designagentur. “Der Job ist gut, ich arbeite mit Leuten, die ich bewundere. Aber Auftragsarbeiten, auch wenn es eine kreative Arbeit ist, wird manchmal eintönig. Dann musst du deinen eigenen Kram machen, um mit dem Herz bei der Sache zu bleiben.” Es wirkt so, als wären Spiele nur sein Hobby, eine Freizeitbeschäftigung. Aber sein Geld mit etwas anderem zu verdienen gibt ihm genau die Freiheit, die er in der Spieleentwicklung sucht. “Es sind meine eigenen Hände, nicht die Werkzeuge von jemand anderem. Ich behalte meinen Job, damit ich mir keine Sorgen über irgendwelche Zahlen machen muss. Ich mache, worauf ich Lust habe, nach meinen eigenen Regeln.”

Auch die Art der Veröffentlichung macht deutlich, dass Locomalito nicht von, sondern für seine Spiele lebt. Jedes lässt sich kostenlos auf seiner Webseite herunterladen. Dabei würden sich die Retrospiele mit ihrer detailverliebten Grafik und dem forderndem Gameplay gut auf den digitalen Ladentheken machen, fallen sie doch genau in einen seit Jahren anhaltenden Trend. “Sie mit anderen zu Teilen macht es so schön. Es ist so einfach ein Spiel zu veröffentlichen und für die Leute ist es einfach, sie herunterzuladen – ohne Werbung oder so einen Scheiß. Bezahlte Spiele sind für viele ein Privileg, aber so kann ich sie dennoch erreichen.”

maldita_castilla_03

“Ten years has passed since I started this project, but I keep making and sharing my games in the wild of my own page for some crazy reasons.”

Ein weiterer Grund ist ganz pragmatisch: die Steuern wären so hoch, dass sich ein Verkauf über ein “Bezahl-was-du-willst”-Modell nicht lohnen würde. Die gelegentlichen Spenden sind zwar nicht mehr als ein Trinkgeld, ersparen ihm aber die ansonsten notwendige Bürokratie. Genaue Downloadzahlen kennt er nicht, da seine Spiele durch ihre freien Lizenzen auch auf anderen Servern gespiegelt werden können. Aber die Messbarkeit seines Erfolgs ist ihm ohnehin völlig egal. Wichtiger sind Erfahrungen der Leute, die sie spielen, “wie sie sich bei jedem Level und jedem Boss fühlen, wie sie sich fühlen, nachdem sie ihn besiegt haben. Das ist die Art von Feedback, wegen der ich weitermache.”

Eine Plattform wie die Xbox ist das Gegenteil der Freeware-Philosophie. “Es gibt vieles, das mich bisher von den großen Konsolen abgehalten hat, auch wenn ich immer wieder danach gefragt wurde.” Mit der Hilfe des Publishers Abbylight hat er diese Hürde überwunden, um das 2012 erschienene Maldita Castilla auf die Xbox One zu portieren. Eine Veröffentlichung auf Steam wird folgen. Die kostenlose Version bleibt trotzdem verfügbar, auch wenn sie eigentlich eine Konkurrenz darstellen sollte.

locomalito-gryzor87

Gryzor87 und Locomalito, die Menschen hinter den Pseudonymen.

Seine Herangehensweise an die Spieleentwicklung hat das bisher nicht verändert. “Ich werde weiter Spiele in meiner Freizeit machen, also muss ich mir auch keine Gedanken über Verkäufe machen, oder ob sie bei den Leuten ankommen. Aber wenn es gut läuft, habe ich größere Mittel für meine nächsten Projekte. Und ich arbeite bereits an einem weiteren, kleinen Freeware-Spiel…”

by Daniel Ziegener at November 22, 2016 07:45 AM

November 16, 2016

Ponytime

Ponytime #74: Galacon 2016

Im Sommer diesen Jahres hat die GalaCon in Ludwigsburg ihren fünften Geburtstag gefeiert. In dieser Zeit hat sich das Fantreffen, das in einer Jugendherberge begonnen hat, ordentlich weiterentwickelt und steht im Mittelpunkt des europäischen My-Little-Pony-Fandoms. Mit Moderatorin Perry sowie den beiden Besucher_innen Stine und Sturm sprechen wir über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Veranstaltung.

by Ponytime Podcast at November 16, 2016 09:16 AM

November 12, 2016

Ponytime

Willkommen zurück bei der Ponytime!

Hallo, Pegasis und Bronies da draußen! Lange hat sie gedauert, die unfreiwillige Pause des Podcasts – doch jetzt wollen wir endlich wieder über Ponies sprechen. Was sich alles ändert und was beim alten bleibt erfahrt ihr in dieser kleinen Supersonderfolge. Wir hören uns!

by Ponytime Podcast at November 12, 2016 03:40 PM

herzteile

Gesammelte Links #44

In den gesammelten Links geht es diesmal um Pokémon auf dem Pausenhof, den Begriff “Walking Simulator”, den oft übersehenen Rassismus in Brettspielen, die Gefahr von sexueller Belästigung in der virtuellen Realität und mehr.


Sexuelle Belästigung existiert auch in der virtuellen Realität. Umso wichtiger ist es, das Thema direkt anzusprechen, bevor die Technologie ein Massenpublikum erreicht.

Spieleentwickler Robert Yang wird oft gefragt, ob die Spieleindustrie sich aus der Sicht marginalisierter Gruppen bessert. In seinem Blog beantwortet er diese Frage mit einem frustrierten Nein: “All wir Außenseiter, die hoffen, dass sich die Spielekultur ändert und es besser wird, wir sind zu spät. Spiele sind seit 54 Jahren so und werden vermutlich immer so sein.

Die Serie Westworld wird oft mit Videospielen verglichen. Maddy Myers sieht darin aber veraltete Klischees: “Westworld ist eine Zeitreise dorthin, wo Videospiele vor zehn Jahren waren.”

Sarah Pützer erinnert sich bei Superlevel an ihre erste Begegnung mit Pokémon auf dem Game Boy: “Wir diskutierten über geheime Dungeons und wo man sie finden kann oder über wilde Theorien, wie man angeblich Mew fängt. Auf dem Schulhof entstand eine Art Community, ganz ohne Internet.

Ein Artikel von Brie Code sorgte für einige Diskussionen: “In meinem Studio machen wir Spiele mit Leuten, die keine Spiele mögen, weil wir aus bestehenden Paradigmen ausbrechen wollen.”

In der 20. Folge des Podcasts Pixeldiskurs diskutieren Stefan Simond und Tobias Klös über Sinn und Unsinn des Begriffs Walking Simulator.

Der Shooter Shadow Warrior 2 hat trotz all seiner selbstironisch-hypermaskulinen Ballerei eine interessante Beschreibung für den niedrigsten Schwierigkeitsgrad:

by Daniel at November 12, 2016 10:58 AM

Superlevel

VA-11 Hall-A: Betrunkene und Kinder sagen die Wahrheit

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?


Kinder und Betrunkene sagen die Wahrheit. Das sagt zumindest ein Sprichwort. Ob das Sprichwort die Wahrheit sagt, ist wiederum eine andere Frage. Aber kommen wir erst mal zu den Betrunkenen zurück. Von denen tauchen nämlich die ein oder anderen in der Barkeeping-Simulation VA-11 Hall-A auf. Den Namen dieses Spiels zu buchstabieren fällt schon nüchtern schwer. Aussprechen lässt sich das futuristische Leetspeak-Konstrukt allerdings auch lallend: Vallhalla.

Ob und wie betrunken die Gäste die Bar mit dem sperrigen Namen verlassen, liegt in den Händen von Jill, der barkeependen Protagonistin. Denn die wollen nicht nur Getränke, sondern auch Unterhaltung. Direkten Einfluss auf die automatisch ablaufenden Dialoge kann ich nicht nehmen. Stattdessen verändern die aus fünf Zutaten bestehenden Cocktails den Verlauf der Geschichte. Wenn ich mich an den Lieblingsdrink des Stammgastes erinnere, fällt das positiv auf. Mische ich ihn hochprozentiger, kann das seine Zunge lockern… oder schiebe ich doch lieber einen alkoholfreien Cocktail über den Tresen, damit er einen klaren Kopf behält?

Den Dialog einer Visual Novel – denn das ist VA-11 Hall-A letztendlich – über ein Minispiel darzustellen, hebt es vom Rest des mit Massenware überfüllten Genres ab. Nicht nur bettet sich das Gameplay so ganz natürlich in den Dialog ein, es verhindert auch allzu überlegte Entscheidungen. Es gibt keine offensichtlichen Antworten. Die Wahrheit liegt auf dem Boden des Glases und zwingt mich immer wieder zu Überlegungen, die über ein einfaches Wählen zwischen dem “ja” und nein” eines Videospieldialogs hinausgehen.

vallhalla-05

Jill selbst ist keine stille Protagonistin. Sie hat ein eigenes Leben, das vor allem zwischen den Arbeitstagen stattfindet. Dann sitzt sie mit ihrer Katze in einem winzigen Apartment und liest News im Reddit-Pendant der Welt von Glitch City, gibt ihr hart verdientes Geld für Dekoration aus oder spart, um am Monatsende die Stromrechnung begleichen zu können.

Diese Ruhepausen sind auch für mich als Spieler wichtig, um die Anekdoten des Vorabends noch einmal in Ruhe verarbeiten und in den Kontext der vielen, sich langsam entfaltenden und immer wieder kreuzenden Handlungsstränge stellen zu können. Im Verlauf des Spiels setzt sich aus vielen kleinen Fragmenten und dutzenden Figuren das Bild einer lebendigen Welt zusammen, die trotz des futuristischen Anstrichs nicht all zu weit von der echten Welt entfernt ist.

vallhalla-03

Wer die Klischees des Anime nicht gewohnt ist, wird den Lolita-Look einiger Figuren ebenso abschreckend finden wie die Ecchi-Anspielungen in den Dialogen. Dahinter verbirgt sich aber mehr als die Harems- und Waifu-Fantasien vieler Datingsimulationen. Die vielen queeren Figuren sind mehr als billige Abziehbilder, die Fantasien eines heterosexuellen Publikums bedienen sollen. VA-11 Hall-A spricht offen über Sex und Sexualität, lässt Figuren ausführlich über Menstruation diskutieren und scheut auch vor vermeintlichen Tabus nicht zurück.

Dabei findet es nicht immer den richtigen Ton. Beispielsweise erzählt die als minderjährige auftretende Roboter-Sexarbeiterin Dorothy davon, dass sie ohne das Upgrade auf den erwachsenen Körper einen lukrativen Fetisch bedient… und sich vor übergriffigen Kunden mit illegalen Selbstverteidigungssystemen schützt. In solchen Momenten ist nicht ganz klar, ob hier ein Witz zu weit ging oder die Macher_innen des Spiels sexualisierte Gewalt kommentieren wollten. VA-11 Hall-A betrachtet sich selbst mit so viel Selbstironie, dass die Unterscheidung manchmal schwer fällt.

vallhalla-04

Was anfangs wie eine Abfolge belanglosen Smalltalks wirkt, entwickelt sich mit der Zeit zu einer emotionalen Achterbahnfahrt. Melancholische und einsichtige Momente wechseln sich ab mit einem Hackerkrimi, Prominews, Beziehungsdramen, Sex und Liebe… und es ist mir überlassen, in welche Geschichten ich mich einmischen will. So bedeutungsschwer und mythologisch sich der Name gibt, so alltäglich und nachvollziehbar sind die Probleme und Sorgen der Figuren – natürlich durch eine Linse aus Science-Fiction-Klischees gefiltert.

Trotz biomechanischer Körperteile und Cyberwarfare-Bedrohungen bleibt VA-11 Hall-A stets menschlich und trotz all der schlimmen Ereignisse zutiefst optimistisch. Das VA-11 Hall-A ist ein Ruheort für die Tapferen, die jeden Tag ihres Lebens kämpfen müssen und sich ihren abendlichen Fluffy Dream mit einem Schuss Karmotrine wirklich verdient haben. Und während ich die Zutaten in den Shaker werfe, denke ich über all das Gelesene nach. Denn in Wirklichkeit möchte Jill das Leben der Person vor dem Bildschirm verändern. Einen Cocktail nach dem anderen.

VA-11 HALL-A – Second Round by Garoad

by Daniel Ziegener at November 12, 2016 09:00 AM

November 09, 2016

herzteile

Flucht in Fantasiewelten

Wer heute Morgen aufwachte und die Nachrichten gelesen hat, wird eine Welt vorgefunden haben, die um einiges düsterer und hasserfüllter ist, als noch am Vortag. Spieleentwicklerin Lucy Morris hat als Reaktion Spiele gesammelt, die zumindest kurz die Flucht in eine entspannende, friedlichere Welt erlauben.

Sie vermittelt damit eine wichtige Botschaft: Eskapismus ist in Ordnung. Die Realität holt uns alle früh genug von selbst wieder ein. Hier sind einige der empfohlenen Titel. Alle lassen sich kostenlos auf verschiedenen Geräten – von Smartphone bis Computer – herunterladen.


eskapismus-viridi

In Viridi pflanzt ihr Blumen und beobachtet sie beim Wachsen. Vridi gibt es kostenlos für Apples iOS, Android sowie Windows, Mac und Linux auf Steam.


eskapismus-fruitsofafeather

In Fruits of a Feather fliegt ihr als Vogel über die traumartige Landschaft einer Insel. Das Spiel lässt sich für Windows, Mac und Linux auf Itch.io herunterladen.


eskapismus-abyssrium

Abyssrium ist ein digitales Aquarium in einer farbenfrohen Unterwasserwelt. Das Spiel gibt es für iOS und Android.


eskapismus-smoothlounge

In Smooth Lounge besucht ihr eine Bar und hört euch entspannenden Jazz an. Das ist alles. Das Spiel gibt es auf Gamejolt für Windows, Mac und Linux.


In ihrer Liste finden sich noch viele weitere kostenpflichtige Spiele wie Proteus und Stardew Valley. Spiele wie diese können ein zumindest für kurze Zeit ein sicherer Zufluchtsort sein. Gerade an einem Tag wie heute ist das etwas, das helfen kann, nicht von der negativen Atmosphäre erdrückt zu werden.

by Daniel at November 09, 2016 12:22 PM

November 08, 2016

Superlevel

afk #008: Wann ist ein Videospiel wirklich fertig?

afk008

Wer in den letzten Jahren einmal auf dem A MAZE Festival in Berlin war, ist dort sicher auf Chalo Chalo aufmerksam geworden. Das ungewöhnliche Rennspiel war schon mehrfach in der Ausstellung vertreten und zog mit seinen ebenso chaotischen wie strategischen Multiplayer-Partien Spielende und Schaulustige an. Nur eine Frage stand immer unbeantwortet im Raum: Wann ist das Spiel endlich fertig?

Nach mehr als drei Jahren Entwicklung ist das langsame Rennspiel nun als „Early Access“-Titel auf Steam erschienen – fertig ist es damit noch immer nicht. Auf der Releaseparty in Berlin habe ich mit den beiden Entwicklern Richard Boeser und Tomasz Kaye über Partyspiele und Perfektion gesprochen. Das Gespräch hört ihr in der neuen Folge von »away from keyboard«.

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?

by Daniel Ziegener at November 08, 2016 08:49 AM

November 01, 2016

Superlevel

Mehr als 5 deutsche Games-Podcasts, die ihr wirklich kennen solltet

podcast-top-12

Podcasts über Videospiele boomen! Formate wie Insert Moin, Stay Forever und Auf ein Bier haben Hörerzahlen im fünfstelligen Bereich und werden von Fans teils großzügig per Crowdfunding unterstützt. Diese Sendungen sind weitläufig bekannt und sie bedürfen keiner großen Vorstellung mehr. Aber es gibt so viel mehr Podcasts und Audioformate, die in den unbekannteren Ecken des Netzes ihr Dasein fristen. Einige davon stelle ich heute vor.

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?


Spielgefühl

top5-podcasts-spielgefuehl

Das noch vergleichsweise junge Blog Spielgefühl widmet sich sehr persönlichen Eindrücken auf Spiele. Der in Staffeln unterteilten Podcasts orientiert sich ähnlich wie unser »Radio Superlevel« am Aufbau klassicher Radiosendungen. Die Moderation führt als roter Faden durch das Gespräch, eingespielte Musik schafft Atmosphäre und unterteilt die Abschnitte einer Folge. In jeder davon geht es um die Beziehung des Gastes zu einem ganz bestimmten Spiel. Mit der ersten Folge des Hörspiels »Immerso X« sind sie sogar noch einen Schritt weiter gegangen und konzentrieren sich ganz auf das Erzählen mit Geräuschen.

Anspieltipp Staffel 2, Folge 8: Linda Sprenger über Dragon Quest Monsters


FM4 Extraleben

podcast-extraleben-2014

Viele gute Formate entstehen noch immer in den klassischen Rundfunkanstalten. Beim FM4 Extraleben sprechen Conny Lee, Rainer Sigl und Robert Glashüttner ein bisschen intelektueller und theoretischer angehaucht über Videospiele und die Kultur, die sie umgibt. Großer Haken: Die Folgen werden leider schon nach sieben Tagen wieder depubliziert und stehen online nicht mehr zur Verfügung.

Anspieltipp „Spiel vs. Arbeit“, wenn ihr die Folge noch irgendwo auftreiben könnt…


Pixeldiskurs

podcast-pixeldiskurs-1024

Jeden Sonntag sprechen Stefan Simond und Tobias Klös über Gameskultur. Neben einer Presseschau hat jede Folge ein großes Hauptthema. Dabei wird es durchaus mal akademisch. „Wir möchten als Bindeglied fungieren zwischen theoretischen Konzepten der Game Studies und dem Alltag digitaler Spielkultur. Deshalb greifen wir Themen auf, die gegenwärtig diskutiert werden und versuchen uns an einer kritischen Analyse.“ Damit die klare Struktur erhalten bleibt, nutzen die beiden ein denkbar ungewöhnliche Stilmittel: Live eingespielte Musik.

Anspieltipp Folge 17, „No Pain, No Game“ mit PainStation-Miterfinder Volker Morawe im Interview


Fritz Gamecheck

podcast-gamecheck-2014

Was, schon wieder eine Radiosendung? Naja, die machen das mit dem Erzählen halt nicht erst seit gestern und sind entsprechend gut darin – ob jetzt im tatsächlichen Radio oder als Podcast. Und der Gamechecker von Radio Fritz, Dennis Kogel, zählte zu den Gründen, warum der ehemalige Superlevel-Podcast Indie Fresse so beliebt war. In Minutenschnelle bekommt ihr hier Spiele von AAA über Mobile bis Indie vorgestellt. Denn manchmal kann alles entscheidende auch in zwei Minuten statt zwei Stunden gesagt werden. Und wenn sowas niemand als „richtigen“ Podcast macht, dann muss man halt das Radio anschalten!

Anspieltipp Nehmt einfach irgendeine Folge zu ’nem Spiel, das für euch interessant klingt. Oder zehn. Die sind ja so wunderbar kurz!


Fernspieler

podcast-fernspieler-1000

Fernspieler ist der Podcast von Ryk, der auch in Folge 9 von DOOMIAN zu Gast war. Im Fernspieler spricht er alleine in relativ kurzen Folgen über seine Gedanken zu verschiedenen Spielethemen. Das frei gesprochene Solo ist eine angenehme Abwechslung zu den sonst so üblichen Dialogen und der natürliche Ton wirkt wirklich so, als würde Ryk durch die Kopfhörer hindurch jeden Hörenden direkt ansprechen.

Anspieltipp Folge 3, „The Witcher 3: Wild Hunt – Spielstand gelöscht!“


Hass und Spiele

podcast-hassundspiele-1024

Ja, noch ein Podcast über das Thema Videospiele. Gibt ja nicht genug davon. Da wollen sich doch nur wieder ein paar Typen Pressetickets für die gamescom ergaunern.“ So stellen Marc und Kuro ihren Podcast Hass und Spiele vor. Irgendwo zwischen ernst gemeinten Diskussionen und der infantilen Anarchie aus den Anfangstagen des Podcastings geht es hier… naja, um alle möglichen Videospiele halt.

Anspieltipp Folge 3, „Konsolengeneration 1.5“


herzteile

podcast-herzteile

Auch herzteile, Deutschlands Social-Justice-Blog, hat einen Podcast und in dem geht es natürlich um das einzige, was Social Justice Warriors eben so interessiert: Spiele. Egal ob Browser-, Brett- oder Ballerspiel, das Team redet ebenso kritisch wie enthusiatisch über das, was zuletzt so gespielt haben. In manchen Folgen tauche auch ich als Mitgründer der Webseite auf, meistens sind aber Pecca, Jörg, Sarah und Helga zu hören.

Anspieltipp „Durch offene Spielewelten mit nur 2 Buttons!“


Runaways

podcast-runaways-1024

Runaways ist der Podcast von Caro und Marvin, in dem die beiden nicht nur, aber vor allem über Videospiele sprechen. Manchmal mit Gästen, manchmal auch über epische Längen von drei Stunden und mehr, die gelegentlich mit Einspielern und Interviews unterbrochen werden. Das macht Runaways zum einzigen typischen „Laberpodcast“ dieser Liste. Sympathisch genug um so lange durchzuhalten sind die beiden Moderator_innen allemal.

Anspieltipp Folge 18, „Gefühlvolle Kommunikation“ mit Gast Timo Radzik


Echokraut

podcast-echokraut

Dass Stefan und Marc Rollenspiele mögen ist schon am Namen ihres Podcasts zu erkennen. Echokraut ist nicht nur ein Heilmittel in Final Fantasy, sondern auch die Gesprächsrunde der beiden über Rollenspiele, der manchmal zu angrenzenden Themenfeldern abschweift. Jede der knapp dreiviertelstündigen Folgen widmet sich jeweils einem Thema – was mit seiner kompakten Dauer auch noch Zeit lässt, um besagte Rollenspiele zu spielen.

Anspieltipp Folge 4, „Pile of Shame“


Polycast

podcast-polycast

Bei den ganzen Polys unter den deutschen Spieleblogs ist es leicht, die Übersicht zu verlieren. Der Polycast gehört weder zu Polyneux, noch zu Polygonien, sondern zu Polygamia. In wechselnder Besetzung geht es monothematisch um Spiele, Events und Filme.

Anspieltipp Folge 35, „Inside – mehr als nur ein Nachfolger von Limbo“


Angespielt

podcast-angespielt-512

Wer wirklich gar nicht über den Abschied von Indie Fresse hinwegkommt, findet mit Angespielt einen der vielen weiteren Podcasts von Marcus Richters unverwechselbarer Stimme. Wie der Name schon sagt geht es um Spiele, und zwar genau eins pro Folge. Nach einer längeren Pause moderiert er nun wieder seine Gäste durch Diskussionen zu aktuellen Spielen.

Anspieltipp Folge 65 zu Deus Ex: Mankind Divided


Retrozirkel

podcast-retrozirkel-1024

Der kleinste unter den großen Retropodcasts ist der Retrozirkel von Martin, Nils und Lucy. Vor jeder neuen Folge widmen sich alle ausführlich einem alten Spiel um dann ausführlich ein neues Gespräch darüber zu führen. Das ganze folgt dem Konzept eines Lesezirkels. Entsprechend wird das Thema der nächsten Folge auf der Webseite angekündigt, damit geneigte Hörende sich im Vorfeld selbst mit dem Spiel beschäftigen können.

Anspieltipp Folge 68 über Discworld anlässlich des Todes von Terry Pratchett


…und jetzt ist diese ursprünglich als alternative „Top 5“ geplante Liste doch viel länger geworden und umfasst immer noch nicht alle Podcasts, auf die ich gestoßen bin. Es gibt noch Pixelfrauen, den Gametalk, die Mischung aus aktuellen Themen und Interviews von Nerd Meets You (bei dem ich auch manchmal dabei bin), die Spielgefährten vom Indiestudio Rat King, eine ganze Reihe von Podcasts über Brettspiele und natürlich hat auch fast jedes Spiele-Blog wie Polyneux, I Know Your Game und Threetwoplay einen eigenen Podcast.

Wer sich einmal über die Top 5 der iTunes-Charts hinaus wagt, kann große und kleine Geheimtipps entdecken. Podcasts, die mit viel Liebe und Enthusiasmus gemacht werden, etwas neues versuchen oder interessante Perspektiven aufzeigen. Nicht jeder dieser Podcasts wird allen gefallen, aber die Vielfalt ist doch weit größer, als oft der Eindruck entsteht.

Wenn ihr so einen Podcast hört, dann hinterlasst ihnen doch mal eine Rezension auf iTunes und twittert eure Lieblingsfolge, um ihnen etwas mehr Sichtbarkeit zu verschaffen. Oder unterstützt sie ganz direkt finanziell mit einer PayPal- oder Patreon-Spende. Welche deutschsprachigen Spiele-Podcasts verdienen eurer Meinung noch noch mehr Beachtung? Welche Art von Podcast hört ihr, und welche Formate vermisst ihr? Schreibt’s in die Kommentare. Und das ist jetzt kein billiger call to action, damit ihr euch in unserem Forum anmeldet… das ist ein ernst gemeinter Aufruf danach, die unentdeckten Perlen nach oben zu spülen.

by Daniel Ziegener at November 01, 2016 01:03 PM

October 26, 2016

Superlevel

Superlevel auf der Next Level 2016

Superlevel auf dem Next Level 2016

Superlevel ist dieses Jahr auf der Next Level Conference vertreten. Nina und Daniel werden zusammen mit Alice von 4Players und Michael von Insert Moin auf einem Panel über Sinn und Unsinn des unabhängigen Spielejournalismus in Deutschland diskutieren.

Wenn ihr also am 5. November um 15:00 Uhr zufällig in Düsseldorf seid, schaut doch mal im NRW-Forum Düsseldorf vorbei. Tagestickets gibt es ab 9€ online zu kaufen. Und wenn ihr wollt, könnt ihr einer dieser Personen „Hallo“ sagen und sie um einen Superlevel-Sticker anschnorren:

superlevel-at-next-level-2016

by Daniel Ziegener at October 26, 2016 12:11 PM

October 25, 2016

Superlevel

Radio Superlevel: Das Indiemagazin zum Hören

»Radio Superlevel« bei iTunes abonnieren? Hier entlang! Oder lieber RSS?


Werte Hörerinnen und Hörer, wir haben etwas zu verkünden! Im Laufe des Jahres haben sich unsere Audioproduktionen von kleinen Spielereien zu einem vollen Programm entwickelt. In unserem Podcast-Feed finden sich aufwendige Reviews, Interviews, Reportagen und Musik. Deshalb ist es an der Zeit, dass auch im Namen des Programms widerzuspiegeln. Tschüss Superlevel Podcasts, Hallo Radio Superlevel.

Superlevel gehört zu den ältesten unabhängigen Spielemagazinen im deutschsprachigen Raum, und seit Fabu im Jahr 2011 zum ersten Mal Jeremy aus dem Bett geklingelt hat, spielte neben dem geschriebenen auch das gesprochene Wort eine wichtige Rolle. Ein Jahr darauf wurde Indie Fresse geboren, Insert Moin adoptiert und Superlevel zur ersten Anlaufstelle für deutschsprachige (Indie-)Spiele-Podcasts.

Im vergangenen Jahr verließen uns beide Formate. Dennis und Marcus widmen sich wieder der bezahlten Radioarbeit, statt sich monatlich eins Indie Fresse zu geben. Manuel, Daniel und Michael haben sich mit Insert Moin unabhängig gemacht und den Podcast in eine neue Richtung gelenkt. Und plötzlich wurde es still in unseren RSS-Feeds…

Seitdem ist viel passiert. Zum Beispiel sind wir auf Patreon vertreten. Das momentane Ergebnis ist zwar noch weit von einer wirklichen Finanzierung des Projekts entfernt, aber ein erstes Ziel haben unsere Unterstützer_innen bereits ermöglicht: Ein neuer Podcast. Alle zwei Wochen telefoniert skyped Fabu mit allerlei Leuten über ihm unbekannte Themen und veröffentlicht die entstandenen Interviews bei »DOOMIAN«.

Das ist aber nicht alles, was Superlevel 2016 von sich hören ließ. Ohne, dass wir es groß geplant hätten, füllte sich der ehemalige Podcast-Kanal von Indie Fresse langsam wieder. Marcus‘ Ausflug mit der Jazzension setzte sich im eingesprochenen Review von Firewatch fort. Und ehe wir selbst wussten, was passiert, steuerten auch andere Autor_innen von Superlevel radiotauglich produzierte Versionen ihrer Artikel bei.radio-superlevel

Zusätzlich entstand bei Ninas und meinem Besuch im neuen Videospielhotel von Amsterdam eher versehentlich etwas, das über den ursprünglich geplanten Gesprächspodcast hinausging. Das aufwendige Zusammenspiel aus geskripteten Texten, Interviews und Musik entwickelte sich zu den Audioreportagen, die jetzt unter dem Namen »away from keyboard« diverse Events und Themen besprechen.

Also ist alles gar nicht so schlimm, wie es scheint. Über 50 Rezensionen, Interviews und Reportagen sind in diesem Jahr schon erschienen. Zwar gibt es im Moment keinen typischen Gesprächs-Podcast, dafür aber viele kleine Sendungen, die wir von klassischen Radiofeatures für das Internet adaptiert haben. Und nach fast einem Jahr lässt sich feststellen, dass diese Formate vorerst nicht mehr verschwinden werden.

Der Name Superlevel Podcasts wurde dem einfach nicht mehr gerecht. Die Umbenennung und das neue Logo sollen nicht nur eine optische Aufwertung sein, sondern diesen Inhalten eine eigene Identität geben: Radio Superlevel ist nicht einfach nur ein Podcast, es ist ein Indiemagazin zum Hören.

Dass Podcasts über Spiele viele Menschen begeistern, zeigen die erfolgreichen Crowdfunding-Kampagnen auf Patreon. Formate wie Insert Moin, Auf ein Bier, Hooked, Stay Forever und den Spieleveteranen sammeln hier tausende Dollar und können ihr Hobby damit teilweise zum Vollzeitjob machen. Und auch wir bitten auf Patreon um einen kleinen, monatlichen Betrag als Unterstützung.

Das ermöglicht uns zukünftig eine bessere technische Ausstattung, die Erstattung von Fahrtkosten und eine faire Entlohnung unserer podcastenden Autorinnen und Autoren. Ab 5,00 USD erhaltet ihr sogar Zugang zum exklusiven Bereich unseres Forums, wo neue Folgen oft schon vor der Veröffentlichung erscheinen. Sobald wir die Summe von 700,00 USD im Monat erreichen, werden wir außerdem ein weiteres Merkmal des Radios wieder mehr in den Vordergrund stellen: Die Musik.

Wenn ihr uns beim Ausbau von Radio Superlevel (und auch allem anderen, das auf Superlevel passiert) unterstützen wollt, freuen wir uns auf eure Hilfe. Und allen die schon dabei sind gilt ein großes Dankeschön. Ihr seid die Besten. 💙

by Daniel Ziegener at October 25, 2016 05:10 PM